Arnold渲染设置窗口是英文 别怕 这里有中英文对照及相应介绍
- 相关推荐
前面已经对Arnold渲染器设置窗口的Sampling(采样)进行了中英文对照介绍,本文继续对渲染设置窗口的Ray Depth、Environment、Motion Blur、Lights、Textures、Subdivision这些功能模块分别进行中英文对照介绍
Ray Depth模块
Ray Depth模块
Ray Depth(光线深度)
1.Total(合计):给场景中任何光线制定一个最大总的递归深度,
即场景中——漫反射+透明度+镜面反射(高光)<=总计
2.Diffuse(漫反射):给场景中定义光线的漫反射数量,即间接照明。如果数值为0,则场景中无漫反射(间接照明),无光线的地方会非常暗。反之,数值越大,场景中的漫反射(间接照明)就越多,无光线的地方,也可以通过漫反射,达到照明的效果。
3.Specular(镜面反射/高光):给场景中定义光线的镜面反射数量。
4.Transmission(透射):即是光线穿透半透明,透明对象的最大次数。
5.Volume(体积):设置光线在对象体积内散射的反弹数值,比如渲染“云”,数值为0,与数值为6,差别就很大
6.Transparency Depth(透明深度):定义光线的透明照射数量,默认为10,数值为0时,将被视为对象不透明。
注:设置此处数值越大,渲染时间就长,请视情况设置
02Environment模块
Environment(环境)
1.Atmosphere(大气):点击后方的棋盘格,将有两种类型选择
(1)aiAtmosphereVolum(大气体积):模拟稀薄而均匀的大气散射的灯光。
(2)aiFog(雾):可以模拟灯光散射的效果,对象越远,其能见度(与周围环境的对比度)就越底,特别是在室外环境中。
2.Background(背景):此项已被考虑启用。给室外添加背景着色器可以在材质节点下新建相应材质,也可以在Arnold灯光菜单下新建。
03Motion Blur模块
Motion Blur(运动模糊)
1.Enable(启用)
2.Instantaneous Shutter(瞬间快门):为场景中的摄像机设置瞬间快门。
3.Deformation(变形): 场景中的对象运动模糊是否考虑几何变形。
4.Camera(相机):默认启用相机运动模糊。
5.Shaders(着色):默认禁用着色器参数的运动模糊。
6.Keys(关键帧):设置关键针路径的运动模糊数值。
7.shutter angle(快门角度)
(1)Position(位置)
A、Center On Frame(中心帧)
B、Start On Frame(开始帧)
C、End On Frame(结束帧)
D、Custom(自定义)
(2)Length(长度)
(3)Start(开始)
(4)End(结束)
04Lights(模块)
Lights(灯光)
1.Low Light Threshold(低光阈值):适当增加此值,可以提高渲染速度,但是如果此数值过高,则会影响场景的照明。数值是多少,要根据场景而定,且此数值属于敏感类型。
2.Light Linking(灯光链接)
(1)Maya Light Links(Maya灯光链接)
(2)None(无)
3.Shadow Linking(阴影链接)
(1)None(无)
(2)Follows Light Linking(沿用灯光链接)
(3)Maya Shadow Links(Maya 阴影链接)
05Textures模块
Textures(纹理)
1.Auto-convert Textures to TX(将纹理自动转化为TX):自动生成已分片和已进行 Mipmap 处理的“TX”纹理。“TX”纹理将根据颜色空间属性实现线性化。
2.Use Existing TX Textures(使用现有 TX 纹理):允许您使用 Maya 中的 .exr 或 .jpg 等纹理格式,但使用 .tx 纹理进行渲染。当启用“使用现有 TX 纹理”(Use Existing TX Textures)时,MtoA 将检查场景中引用的纹理的 .tx 版本,并将其导出到 Arnold。例如,如果文件节点引用 .jpg,则 MtoA 将检查该文件的 .tx 版本。如果找到 .tx 版本,MtoA 会将 .tx 文件名导出到 Arnold,而不是 .jpg。
3.Accept Unmipped(接受未进行 MIP 处理):未经 Mip 处理的高分辨率纹理贴图渲染效率很低,因为无论距离如何,都必须将最高分辨率级别的贴图加载到内存中,而不是加载较低分辨率级别的贴图。禁用此标志时,加载未进行 MIP 处理的文件的任何尝试均会产生错误并中止渲染器。
4.Auto-tile(自动分片):如果在扫描线模式下存储纹理贴图文件(例如 JPEG 文件),则启用此选项将触发按需生成分片。 输出将存储在内存中,并放入全局纹理缓存。此过程会增加渲染时间,对于具有许多高分辨率纹理的场景尤其如此。要避免这种性能下降,建议使用本地支持分片模式的纹理文件格式(例如 TIFF 和 EXR)。您可以使用 maketx 工具创建分片纹理
5.Tile Size(分片尺寸):这是使用自动分片时的分片大小。值越大,意味着纹理加载频率越低,但占用的内存越多。
6.Accept Untiled(接受未分片):如果纹理贴图文件未进行本地 Mipmap 处理,那么除非选中此选项,否则渲染将出现错误。
7.Max Cache Size (最大缓存大小):用于纹理缓存的最大内存量
8.Max Open Files(打开文件最大数):纹理系统在任意给定时间保持打开状态、以免在缓存单个纹理分
06
Subdivision(细分)
1.Max. Subdivisions(最大细分数):此数值将为场景内所有对象设置细分迭代数上限。
2.Frustum Culling(视锥消隐):视角或切割用摄影机视锥外部的细分面片将不会进行细分。
3.Frustum Padding(视锥填充):向视锥添加一个世界空间填充,该填充可根据需要增大,以尽可能减少视野外的物体在投射阴影、反射中产生的瑕疵。请注意,运动模糊未考虑在内,移动的物体可能还需要一些额外的填充。
4.Dicing Camera(切割用摄影机):在自适应细分期间确定面片的细分级别时使用的摄影机。
本次分享至此,希望大家一起交流学习!