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看完这篇文章 你可能会对《合金装备 生存》有全新的认识

2020-11-19 13:20:01
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很少有哪个游戏能够做到在刚刚公布的同时,就被玩家喷到狗血淋头,以至于怒火蔓延到开发人员甚至是开发公司的身上。当年《使命召唤 无尽战争》公布的时候,玩家们也只是针对“未来战争”对游戏进行了愤怒的鞭笞。到了《合金装备 生存》闪电公布的那天,小岛秀夫与 Konami 之间恩怨情仇的硝烟尚未散去,玩家们的炮口一致瞄准了游戏和 Konami。由于游戏本身第一眼给玩家的感觉,很像是“完全照搬了你的素材,但是却侮辱了系列设定”,在粉丝眼里就是把创始人踢开,再毁掉系列的不良行为,遭到炮轰也是在所难免的。

首支预告片,2万的好评,13万的差评。

或许《合金装备 生存》这种强行扯出一套异世界旅行的做法,真的很容易让人产生反感,毕竟《潜龙谍影》系列一直是以虚构历史和现实故事结合为卖点之一的游戏,就算系列中出现过可以进行光合作用的百岁狙击手、利用语言进行传染的寄生虫等等超现实的设定,僵尸+异世界确实是玩“过头”了。

不过,抛开那些设定上的疑点,和情感上考虑,单纯以一个游戏时间超过35个小时的普通玩家角度来看待《合金装备 生存》(以下简称 MGV)这款游戏的话,倒是也能看到一些有趣的东西。

异世界的生存压力,确实很高

在此之前,我们都或多或少接触过与“生存”这一概念挂钩的游戏,从《我的世界》这种只是沾了点“生存”边的作品,到《腐烂国度》《H1Z1》这种较为讲究“求生”的游戏,越来越多的游戏将“生存”要素作为主打内容。有的是像《使命召唤》僵尸模式那种目的很单一(杀掉敌人来尽可能多活一轮)的设定,也有类似《勇者斗恶龙 创世小玩家》讲究“饮食、探索、打造”的三位一体设定。相对来说,MGV 结合了以上两种流行概念,并在一定程度上提高了难度。

在异世界生活,要牢记民以食为天

活在一个僵尸横行的异世界,更要注重个人的身体素质与健康情况,MGV 中包含三个主要的生存数值,分别是氧气含量、饱腹度和饥渴度,当然对应的就是呼吸和饮食这两个概念了。一般的生存游戏对于“饮食”的概念要求并不是非常严格,MGV 在这些内容上面的约束却很硬核。尤其是在游戏的前几个小时,玩家经常会因为纯净水不足而试着去喝脏水,有一定概率患上腹泻等疾病,这是要依靠药物治疗来恢复健康。MGV 的前几个小时流程中食物资源也很紧张,玩家需要经常去某些场所狩猎。天上飞的、地下跑的都是可以拿来吃的,要做熟食就要回到基地生火,吃生肉的话可能会中毒。

随着流程的推进,玩家还能遇见斑马……

不同种类的肉食对于饱腹度的加成效果也不一样。随着流程的推进,还能解锁全新的烹饪方式,比如烟熏出来的肉虽然加成数值不高,但是它不会腐败造成中毒。除了吃肉之外,蔬菜同样也是重要的食材,游戏中期开始玩家可以开始种地来保证蔬菜的持续供应,此时玩家就不用在出门的时候留个心眼去狩猎,可以专心探索。生存的重心就会变成专注于基地的建设活动以及人员的招募,不断地完成任务来获得更高等级的装备。

从上面的内容就能看出来,MGV 的生存方面设定很大程度上是直接沿袭了《潜龙谍影3 食蛇者》(以下简称 MGS3)的要素。不过 MGS3 中只是点缀的“生存”内容,在 MGV 的需求频率高了不少。某种程度上这也是延长了游玩的时间,保证玩家在主线流程中能够去其他地方转一转,发现新的场所和内容。

在异世界生活,动手能力一定要强

基本的生理需求得到满足,那么就要找到离开异世界的方法,这就引申出了 MGV 的装备打造系统。玩家身上穿的、嘴里吃的、手里用的都是需要原材料配合工作台进行打造生产,材料自然来自于整个异世界,玩家就在地图上到处搜刮资源,拿到基地进行制造。

从最基本的普通资源木材、铁,到进阶的钢、铜,再到更高的铬、钢琴线等等,多数都是在野外搜刮和游玩多人合作获得,通过开箱和基地成员探索拿到的资源量几乎可以忽略不计。携带材料的时候首先要考虑的就是玩家的负重。由于目前没有较好的提高负重上限的方法,除去武器、服装等固定装备的重量,玩家能够携带的材料重量也就在总负重的一半左右,经常会出现搜刮一段时间,才发现已经超重不能跑的情况。要不就扔掉一些收集到的物资,要不就冒着被追击的危险一步步走回传送点,这个内容设计的确实有些苛刻,导致玩家多次来回跑路。

拿到了物资,下一步就是开始打造,但是在剧情模式中玩家要两个条件才能打造心仪的物品,一个是对应级别的工作台,另一个是相对应的图纸。工具台的升级条件是固定的,通过不断地推进主线才能逐渐打造更高级别的装备。图纸需要玩家在地图上多探索,寻找搁浅的货柜来拿到图纸。游戏中玩家可以开发的装备种类和数量非常多,如果你有收集装备的习惯,绝对会满意。

搜刮货柜能获得更好的图纸

在异世界生活,要会辨别东南西北

MGV 剧情模式地图中充斥了大量沙尘弥漫的区域,探索的时候,系统会简单提醒你这里的环境比较恶劣,iDroid 的机能将会被大幅度限制,并且在该区域行动时使用氧气瓶进行呼吸。

沙尘区域的情况,要比系统提示的更加恶劣,第一次进入的话很多人是不会制造并携带一个名为“旗帜”的道具。在进入沙尘区域后,玩家无法从地图上找到自己的位置,东南西北都很难分清。只有两种方法能够让玩家判断大致的方位:一个是观察上空的绿色信号灯,那里就是没有沙尘笼罩的区域;另外一个是放置可以在地图显示位置的“旗帜”,来判断大致的方位。很少有生存游戏会出现通过视觉来判断自身防卫的机制,MGV 中强调玩家要依靠“旗帜”以及对地图的记忆来设计探索的路线。

你看,这里连地图都没有……

上文提到三大数值中包含氧气含量,在沙尘区域行动会快速消耗玩家的氧气,由于玩家每次携带的氧气含量不变,这也就表明玩家每次在沙尘区域探索的时间是固定的。如果在沙尘区域出现迷路的情况,氧气含量很容易就会见底,这时就需要花费游戏中的货币来补充氧气,每补充一次就会消耗氧气瓶耐久度,补充所需的货币也是翻了番的增加,可能就会出现探索之后血本无归的情况。所以探索前对路线的设计,以及正式行动时对路线的熟悉程度非常重要。就好像玩战略游戏的时候,要先纵观地图,调整自身装备和行军路线一样,在 MGV 中若想顺利的探索,首先要做好准备工作。

MGV 前期的流程,主要是以上面所说的三个方面为核心展开的“生存”。保住小命是此时玩家优先考虑的内容。当你在野外探索的时候,偶然发现了几只山羊、或是找到了蕴含大量资源的废墟,然后用特别的标记将其记录在地图上。可能有的玩家会觉得这样的设定很难,但这种体验带来的满足感,和那些玩起来非常安逸的作品有着很大的不同。

拿什么打爆你,我的僵尸?

战斗,是前一页所述的 MGV “饮食、探索、打造”三要素之外非常主要的一环。随着流程的推进,玩家的装备会从长矛、砍刀等近战武器,逐渐演变成各式各样的热兵器,以及炮台、机枪塔等固定武器设备。在此前游戏进行 Beta 测试的时候,我和几个朋友都是通过长矛这一种武器屠杀僵尸,用热兵器的情况比较少见。

事实上,在游戏前十几个小时的流程中,长矛与砍刀一直是玩家首选的武器,由于游戏主打的是“生存”,所以热兵器之流在这段时间存在感都比较低,火药+铜+铅才能造出的子弹很容易就把辛苦收集来的资源消耗光,所以冷兵器的打造与使用就至关重要。

《幻痛》中战斗系统已经非常完善,如何将 MGV 的原创近战武器融入这样一个成熟的系统中,是我在拿到游戏前非常好奇的内容。MGV 近战武器的打击感做的非常到位,击中敌人时的停顿、音效与手柄震动反馈很真实。玩家要根据设施的不同(比如拒马、围栏等等)来选择相应的武器进行阻碍攻击,比如在铁丝网前与僵尸面对面的时候,砍刀就无法使用,需要操着长矛穿透铁丝网的小洞进行捅刺,低矮的拒马则可以让玩家用双手斧、砍刀进行上半身的攻击。每种近战武器还分别有三个攻击招式,再配合人物的部分技能可以使出很多效果绝佳的连招,打起来非常爽快。

上面所说的,是游戏前期的攻击方式,当玩家的等级不断上升,纯靠近战武器走天下的情况就会有变化。游戏中的武器等级从低到高分别是无色、绿色、蓝色、紫色和金色,由于武器的耐久度有限,并且随着武器等级的提高,耐久度还会有些下降。从游戏中期玩家制造蓝色近战武器时就会发现,近战武器的维修愈发频繁,修复蓝色武器的原材料非常稀缺,这时就要开始朝新的战术方向进行转变。正常来说,玩家这时要准备两套对应不同情况的装备,推主线任务的时候仍需配置低等级的近战武器来节省资源;而多人模式中玩家不用在意子弹的制造,近战武器就不必要在这时出场。两种配置中具体武器要使用哪些,则要看玩家自己对武器的熟练与喜爱程度。

一位玩了五六十小时的玩家跟我说,在更后期的游戏阶段,打任务要计算装备的性价比。如果盲目地带着武器上场的话,完成任务之后可能会更亏,此时各种用于拖住僵尸前进的各式陷阱与设施更加重要。上面所说的放一个铁丝网或者拒马只是非常初级的技巧。类似在铁丝网后边并排放上三个带刺拒马的陷阱,是属于在困难难度的多人合作中非常又用的方法:僵尸从铁丝网上爬过去就会摔到三排拒马上快速掉血,对于后期僵尸潮涌的状况十分有帮助。

后期游玩还戳的话,会死的很难看

在 MGV 通关之后,玩家的下一个目标是将角色的等级提高至40级,这时才能解锁游戏中的职业系统,此时有四个职业供玩家选择,每种职业的技能路线也会有很大的不同。选择职业之后,等级上限会变为60,并且增加职业专属技能,各路大神肯定还能研究出更多的衍生玩法,而这些内容,玩家在通关游戏之前是几乎接触不到的,太遗憾了!

让人不太满意的是,玩家在游戏中能遇到的人型僵尸只有5种,普通敌人攻击方式十分有限,稀有僵尸的攻击手段更是借鉴了《幻痛》的骷髅小队的超能力,虽然能力强大,但是玩起来没有太多的新意。对此,开发人员为敌人设计了一个断肢系统,在被僵尸围攻的情况下,将它们的腿砍断降低他们的移动速度是一个非常好的战术。僵尸的背后也是死角,可以直接绕到背后一刀刺杀获得更多的经验。不过在 MGV 中能对玩家产生压力的不是单个敌人的强大,而是尸潮涌来时对玩家防守能力的考验。

面对这样的尸潮,如何布置陷阱和防御设备就很重要了

说实话,MGV 的所有任务,包括主线剧情、支线任务以及多人合作任务,表现的形式几乎从头到尾没有什么变化。主线与支线任务无非是收集记忆卡、防守设备、寻找货柜、救人这几种。合作任务就只有防守挖掘机这一种任务,在实际游戏中所占的比重不高,和当初官方着重宣传游戏以合作为主的形式完全不同,玩多了的话很容易有厌倦感,所以上文所说的探索全新的战术就更加重要。

有一个不得不提的遗憾,那就是 MGV 几乎没有潜入内容,存在感低到可以完全忽略不计。系列的灵魂要素,开创一个游戏类型的“潜入”完全消失。虽说一个合作打僵尸游戏想要混进去潜入内容确实比较突兀,但这种一刀切直接扔掉系列几十年来的经典系统,实在是让人难以接受。

花了40美元,还能玩到什么内容?

前文说了那么多关于游戏的系统内容,不知道各位有没有关于自己的一些想法。首先我想说的是,前面阐述的这么多有关“生存”与“战斗”的内容,其实还只是 MGV 的一部分而已。一位在多人合作中反复刷素材的玩家跟我说,MGV 的内容要比我们现在玩到的多得多。目前没有玩家获得了 MGV 的全奖杯/成就,能制造出来金色装备的玩也家非常少见,他们还在不断研究游戏新的内容与打法。MGV 不是一款60美元的全价游戏,所以玩家对它的内容要求无法和其他全价游戏一致。那么我们现在玩到的这个游戏,是否值40美元的价格呢?

虽然很好玩,但是要认清素材的重复利用

用了这么多字,还是只能简单概述 MGV“生存”的这一理念。可能你从文中看到我针对“饮食、探索、打造”这三个要素进行了一些吐槽,实际上手游玩的时候就会发现,MGV 的生存要素本质上非常“硬核”,并不像其他生存游戏那样在一点点范围内浅尝辄止。我非常喜欢游戏前期给我带来的生存压力。规划合适的探索路线,对三个数值的精打细算很考验玩家对游戏内容的认识程度。MGV 非常适合那些热爱挑战自己、并且对高难度生存游戏情有独钟的玩家。在目前这个世代,喜欢这种体验的玩家并不在少数。

我玩了这么长时间,有不少朋友看见我在线状态就来问我:“这游戏就这么好玩?你连《怪物猎人 世界》都不玩了。”说实话,我真的觉得 MGV 特别对我的口味。MGV 的内容有一种特别的魔力,尤其在你种菜之后,就会时刻想着是不是该收菜了。只要你能挺过前期几个小时的开荒期,之后的游戏可扩展度就会有很大的进化。

设计基地,也是个耗时间的活

上面所说的这些好玩的地方,都建立在《幻痛》的优秀素材基础之上。Konami 几乎100%的把《幻痛》中有的内容直接拿过来用了,包括地图、人物、武器、动作等等。打个比方,玩家在 MGV 中救助的人类,在基地中显示的缩略图竟然是《幻痛》中成员的造型(服装一模一样),在 MGV 的基地中这些人穿的完全不一样。

MGV 中有几个特别大的可探索建筑,都是直接《幻痛》的几个主要建筑完全搬过来,内部构造都没有进行改变。下图的建筑,熟悉《幻痛》的玩家一定能认出来是哪里……没错,就是 Big Boss 与 CodeTalker 见面的建筑。

至少讲了一个完整的故事

Konami 非常机智,在游戏剧情进行到和《原爆点》产生分支的地方时,用一段话来提醒玩家 MGV 的剧情是一个走着 if 路线的世界,和我们之前玩的《幻痛》没有什么关系。事实上 MGV 中包含了大量从《幻痛》中直接拿过来的重要素材,一开始让人以为这只是 Konami 没认真做游戏的行为,当你玩到结局的时候会发现,虽然搬素材的事情特别偷懒,这些内容拿到 MGV 里竟然还能自圆其说,异世界的真相既出乎预料,想了想却又在情理之中。

另一方面,MGV 中的出场人物完全没有《潜龙谍影》系列那种让人过目不忘的设计,先不说他们的脸都是直接从《幻痛》中拿来的士兵大众脸,游戏中这群人的对话也是非常尴尬。编剧想从对话中体现出角色的个性,但寥寥两三句台词根本不能展现出他们的思想。从整体上来看,MGV 的剧情非常完整,虽然独立于《潜龙谍影》的世界,但是又有着很多小联系;从细节上看,MGV 的人物和过场设计完全就是二流游戏的水平。

微交易其实没那么严重

游戏发售后不久,有人发现 MGV 想要创建新人物,需使用1000单位的氪金货币(SV 币)才能做到,大概一个人物要花费10美元的价格,于是玩家的矛头直指开发团队设计的微交易内容不合理,继而批评游戏内容。其实 MGV 每天的登录奖励会提供30个 SV 货币,相当于一个月连续上线就能拿到1000左右的 SV 币。正常的玩家一个角色玩一个月是很正常的,拿到1000 SV 币后再创建新角色是没有问题的,毕竟《幻痛》的第二个 FOB 基地也是要花钱的。

一天登录奖励最多能拿到50个SV币

除了创建角色得氪金之外,MGV 还有以下几个内容涉及微交易:

经验、KUB 等内容的加成 BUFF,这些内容需要氪金是现在主流游戏中非常常见的现象,育碧旗下几款大作也都加入了类似微交易提供经验加成的设定。

部队派遣,这一点是 MGV 中让人不满的微交易内容。玩家在基地里可以设置探索小队外出寻找资源,一次却只能派出一个小队,想要同时多个小队探索的话就得交钱,这种设计着实不合理。

说了这么多,我只是想表达一个观点,MGV 不是一款烂游戏,它有着很多的缺点,比如前期难度过高、素材重复利用等等,但这不能掩盖游戏在“生存”方面的刻画,以及战斗手感方面的把握的优点。如果以一个客观的角度来看待 MGV 的话,它是一款还算不错的生存游戏,内容对得起40美元的价格。有很多玩家能够接受 MGV 的内容与玩法,Steam 平台的多半好评足以说明。

MGV 这种游戏,在系列中出现一次还能算是惊艳。Konami 要是还开发续作的话,不做出更多创新的内容,只怕是买账的人越来越少。

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