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为何《最终幻想14》能从一败涂地回到世界第二?

2020-11-23 19:40:01
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“我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。”FF14制作人吉田直树这样说道。

文 / Necromanov

编者按:纵观《最终幻想14》,是一部曲折的产品运营与调优的历史。从最初的万众期待,到上线后的千疮百孔,再到回炉重做(在回炉前,还进行了一段史上最良心的“完全免费运营”)。后来随着2.0版和3.0版陆续上线,游戏素质稳步提升,人气也得到了极大的回升。今年8月,《最终幻想14》的全球注册玩家突破了千万,意味着游戏迎来了一个新的里程碑。考虑到这款游戏的人气还在稳定上升中,在MMORP普遍不景气的当下,已经算得上是一个奇迹。

国服的《最终幻想14》,虽然因为审查和引进时间的原因,步调与国际服略有不同,但大趋势是一样的,也遭遇了初期的低潮和3.0后逆流而上的过程。在手游占据绝对优势的国内网游环境下,更显难得。之所以有这个结果,游戏版本的更迭和调优是一方面,另一方面,本地化也是个重要原因。除了更适合中国玩家的点月卡双行策略。官方也一直在做Live和玩家直面接触。今年正值国服三周年,8月官方还将《最终幻想14》玩家嘉年华Fanfest带入了中国,也算是与国际接轨了。

目前国内的FF14玩家已经形成了一个坚实且庞大的玩家群体。以社交平台为例,现在游研社在微博上发FF14的相关内容,经常动辄千转,FF14玩家们的忠诚度和活跃度可见一斑。在口碑和评价方面,到了今年FF14的4.0版本,IGN罕见地给出了9.2的高分——要知道,当年的《魔兽世界》也不过是9.1分而已。

IGN给《最终幻想14》4.0版本的评价

这十年来,《魔兽世界》依然被公认为第一MMORPG,这不仅因为魔兽的开创性,更因为后来的MMORPG集体进入了颓势。但这个角度来看,说逆势而上的《最终幻想14》是世界第二MMORPG,应该也没有多大质疑了。

那么为何《最终幻想14》能从最初的一败涂地回到世界第二?这可能是很多对FF14近期趋势有所耳闻的玩家所疑惑的问题。而这个问题,不亲身经历FF14这些年的三个大版本,是不能很好解答的。这次我们的特约作者Ncromenacer正好是这样一位老玩家,他将结合自身的游戏经历,与FF14的开发幕后,来为我们详细诠释一下这个过程。

(注:本文内容主要以国际服为基准)

为何FF14能从一败涂地回到世界第二?

我又欠下了FF14一篇文章。我曾经写过1.0、2.0,如今最终幻想14到了4.0,又该是给它写文章的时候了。

然而,我并没有实际玩到4.0。SE似乎完全不在乎老用户到底能不能玩到他的游戏。我从未见过“老用户回归”搞得像FF14这么复杂的游戏:似乎由于我的旧帐号是购买Crysta充值,他们通过非常复杂的算法断定我是个非法用户,不管我怎么折腾也无济于事,只能盯着2501错误发呆。通过贴吧和专业的“FF14续费专家”朋友们讲述,对很多不幸的中国区玩家来说,重新续费进国际服资料片需要一些有点复杂的操作……我说,我可是来送钱的啊!最后我做出了一个艰难的决定:放弃回归的努力(不过那个帐号的两三百万余款早就捐给公会朋友买了房子,进不去就算了)。

玩不到的国际服4.0

但看起来,SE确实有不在乎我这样的中国玩家回归的理由:FF14正走在一条缓慢却稳健的上升曲线上。

FF14是一款MMORPG。这个类型曾经是一个时代的象征,但如今这个时代已经过去。随着魔兽世界们慢慢老去,MMORPG看似已经不再是最热门的游戏类型,不再是整个行业的瞩目点。但在最近两三年中,最终幻想14却逆势而上。

2017年8月10日,FF14的玩家帐号总数(不是角色),终于超过了一千万个。仅仅在两年又一个月前,也就是2015年7月4日,这个数字还只是五百万——那个数字,已经让这款游戏变成了游戏历史上第二成功的MMORPG,仅次于魔兽世界。在这短短的25个月之中,这款游戏增加了500万个订阅者账户,相当于每月都有20万新用户进入FF14并注册——就算他们中的很多人并没有真的付费订阅,这两年五百万新增对大多数非中国的网络游戏来说也是个相当惊人的数字。

作为另外一个对比数字,同样是在2015年的第三季度,动视暴雪(Activision Blizzard)停止了公布魔兽世界的订阅者人数。在这个他们决定不再公开订阅数的最后一个季度,此数字永远停留在550万的订阅数上。之后的两年中,暴雪没有再度公布这个数字的后续。最近一个大资料片军团再临可以算得上好评如潮,但暴雪也只是公布了300多万套的资料片数据,没有公布订阅数是否再次超过了550万。

这对一个曾经达到过1200万付费订阅数的游戏——这个数字甚至不包含魔兽世界的中国服务器——来说,实在不能说是一个很鼓舞人心的数字。世界第一的MMORPG魔兽世界依然庞大,但它明显已经到了衰老的时候;FF14虽然远没有魔兽世界订阅数多,但它的回升势头令人印象深刻。

如果根据SE的1季度财报数字粗略估算,在头两周FF14的4.0版本资料片销售数量应该在120-130万套——是的,他们已经重新在这个衰退的MMORPG市场中站稳了脚跟,和魔兽世界站在了同一个数量级的战场上,并一点一点逼近仍旧拥有优势的对手。

但是,FF14并不是一生下来就是世界第二大MMORPG的。在7年前,也就是FF14 1.0的时代,这个游戏的在线数字,甚至一度跌落到数千人;当时的SE,甚至不得不长期停止游戏的月卡收费以维持游戏内的基本人气。版本最惨的时候,FF14的1.0服务器里,是不是能凑出三千在线用户,都成了一件可疑的事情……

然而,正如那挽名联所说——有志者,事竟成,百二秦关终属楚;苦心人,天不负,三千越甲可吞吴。FF14不仅从这谷底爬上来了,还一点一点,收复了FF11甚至魔兽世界的部分失地,稳稳地站在了“世界第二”的位置上。

哦,甚至还有野生的记录片制作团队noclip,为此拍了一部纪录片《卧薪尝胆》……不对,是《最终幻想14:死亡与新生》,来记录这一伟业(你可以点击文末的“阅读原文”来跳转到B站网友上传的这部纪录片中文字幕版)。

而在Youtube上,也有不止一位主播制作过以此为主题的记录片。所以,我们现在可以结合这些新的消息来源,更为全面地探讨关于FF14从失败中重新复活的原因。

1.0的失败中,埋藏了再次振兴的种子

关于FF14 1.0的资料,在中文互联网上可以说是相当稀有的:这是一款造成了公测大地震的游戏,导致它在整个互联网上都如流星般一闪即逝。

2011年底的国服1.0截图

当然,你可以在旗舰这种历史悠久的评论专栏的老文章中,找到关于FF 14 1.0的测试感想,来了解那到底是个怎样的游戏;你也可以找到另外一套极富盛名的主播视频《最终幻想14:毁灭与重生》来仔细了解1.0那些惊人糟糕的内容,比如那张整个游戏史上最惨烈的“黑森林”(Black Shroud)地图。我不会在这里重复那些我曾经写过的内容,各位可以看图激起对这些内容的兴趣,然后自行去搜索阅读背景知识。

之后,你可以搜索《最终幻想14:死亡与新生》,开始看noclip拍摄的这部记录片了。noclip是一个在Patreon上面长期众筹的民间纪录片拍摄团队,致力于拍摄游戏制作方面的纪录片和采访短片。这可能是历史上第一部关于游戏开发过程的失败的记录片。他们耗费大量人力物力,采访了包括制作人吉田直树在内的很多Square Enix的当事人,这让这部记录片变成了一部重要的历史文献。他们从另外一个角度,讲述了1.0真正的故事。当然,你可以想象,这些采访并不全面——毕竟,他们肯定采访不到河本信昭啊。但他们确实描述了1.0失败的成因,以及在其中埋藏着的未来重振的火花。

各位需要知道的是,在中国非常没名气的最终幻想11,曾经是个极为成功的游戏。FF11是家用机上最早的MMORPG,在很长时间里也是唯一的家用机MMORPG。它曾是公认的日本第一、全球第二网络游戏,设计上的贡献仅次于MMORPG开山祖师《无尽的任务》,江湖地位也仅次于2005年的魔兽世界。这个游戏的设计里,也充满着传奇般的故事,例如花了整整七年才被打倒的一个世界BOSS——虽然鲜为人知,但这是我个人最喜欢的网络游戏设计案例之一。

你甚至可以说,正是因为FF11的存在,魔兽世界才没有日本服务器。在整个日本,你提起“MMORPG”,人们的第一反应就是FF11;如果你读那些日产轻小说,里面的网游世界很多都以FF11为蓝本。有大量欧美用户为了玩FF11,用游戏内置的短语在日本服务器上和日本玩家一起打副本。FF11的魅力在当年就是这么惊人。在没有《魔兽世界》的家用机平台,FF11就是当时最成功的网络游戏,没有之一。

FF11当然也非常赚钱。游戏2002年开始PS2日本测试,2003年起正式收费,一收费就开始大捞特捞,每年最少收入也是100亿日元(超过1亿美元)以上,单款游戏给SE带来的总收入远超过1000亿日元(10亿美元),是整个FF系列里总收入最高的作品,也是中国以外MMORPG收入第二高的游戏。因FF11的这一成绩,2010年SE将MMO事业部(FF11)的报表合并进游戏事业部,负责制作的田中弘道和外号“河豚”的河本信昭则早在那之前就已经担负起了FF14的重大责任。

失败的种子就在这里埋下了。由于FF11的巨大成功,日本人发展出了自己对MMO的独特理解:相比于现代网游,那更接近于EQ、UO时代的原始理念,对合作、社交和残酷世界的描述更加精准。

在采访中,吉田率直地批判了当时的FF14团队,乃至整个SE公司:SE在整个PS、PS2时代都是世界第一的技术力,这导致整个公司非常自大,对自己做游戏的能力非常自信,自信到了没有人玩过其他人的游戏的程度。这是一家由世界上最好的刀匠组成的公司,可以一点点做出世界上最好的刀,却因为这种自大缺乏感受技术与时代变革的能力。整个公司,居然一个玩过魔兽世界的人都没有!

当然,就算不需要采访,我们每个见过FF14 1.0的人也都猜出了这一点。这个游戏不仅仅是完全无视魔兽世界,更完全无视了FF11。无视对手,忽略自己的积累,落后时代变化,对玩家的接受力一无所知,还妄想着像FF11一样一点点改好,正是整个FF14 1.0惨败的根源。

整个公司里唯一的西方游戏爱好者,制作人吉田拯救了这个项目。作为空降的救火队长,经过了紧急处理小组7周的研究之后,他面前有着两个方案:通过补丁更新,来试图拯救FF14,这样游戏有极大的可能性失败,会损失这个品牌,但经济损失会小;另外一个选择,就是重新开发一个新的FF14,告诉大家这就是2.0。从没有人这么做过,谁都知道再做一个项目究竟要花费多少资金和人力,而且随时都可能随着公司政治的变动而被砍掉。

但在记录片里,他说的这句话打动了我。

“但这也许会让粉丝们觉得,最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。这也许会挽回他们的心。”

虽然我们一般都认为,SE的前任和田洋一社长算不上什么成功的游戏行业管理人员,他甚至不怎么懂得游戏,但能够身体力行地执行这句话,他应该也没有大多数SE粉丝想得那么糟糕。

基于这一思路,B计划得到了执行。FF14的团队被分成两个,一个很小的团队坚持维护1.0,将它一点点从一个完全不可救药的游戏,变成了一个仍旧很糟糕,但好歹可以运转的主流网络游戏;而另外一组人马,则以在日本业界极为罕见的敏捷开发方法,以车轮战般的高效率开发着FF14 2.0。

在这一过程中,他们还战胜了东日本大海啸,这一几乎令整个日本经济为之停摆的巨大灾难,并坚决地维持了游戏在此期间的运转。作为中国玩家,我们中的很多人都还记得5.20大地震时,那些头像永远不再亮起的魔兽玩家传说;而在日本,对应的就是在坚持运转的FF14里人们彼此保持联系的逸闻(毕竟魔兽世界没有日服)。

而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,虽然绝大多数2.0玩家都没能亲眼见到这个事件,但它的录像迄今仍然能在nicovideo和youtube上找到。

国外玩家录制的《最终幻想14》1.0最后的几分钟,官方制作了特别的世界事件,红月降世,时代终结

1.0的稳定用户数量并不多,少到了可以让SE在FF14 2.0(ARR)中把所有玩家都在制作人员表单中感谢一遍的程度,但这些人无疑会真地非常忠诚于这个游戏。还有另外一大批会受到这一行为影响的玩家:他们就是FF11的用户。直到2014甚至2015年,FF11都还是一款在日本运转良好的网络游戏,他们往往鄙视FF14 1.0,却通过一些转过去打的朋友关心着这款游戏的进展。

所有这些努力都被这两群玩家们看在眼里。这将会给SE带来他们意想不到的收获:坚定的核心FF14 1.0玩家,以及那群不肯从FF11转换到FF14的日本核心MMO玩家,开始逐渐扭转对FF14的偏见。在我看来,这将会成为FF14最大的一笔财富,进而支撑着他们从1.0的泥潭中爬出来。

从1.0到2.0:敏捷开发的败笔和魔兽模仿秀

在2年半的时间里同时维护1.0和重做2.0,的确是游戏开发史上罕见的冒险之举。吉田所引进的敏捷开发方法,实际上对游戏来说是一柄双刃剑:它的确可以极大提高开发效率,最快速度完成整个游戏,但它同时也意味着游戏设计师们将会失去打磨游戏的机会。

这样的敏捷开发和对效率的极度追求,在最终完成的2.0中也造成了很大的副作用。整个团队几乎没有时间来思考游戏应该如何设计,每个模块的耦合、深度也不得不为了开发周期让位。如果说FF14 1.0各个小组各自为战造成了巨大的悲剧,那么2.0就是对魔兽世界的一次大型模仿秀。当然,旗舰也曾经写过关于FF 14 2.0的文章,各位可以自行搜索《迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR》,那些琐碎的问题我在这里不再一一详述。

总而言之,最初的2.0看起来答案是如此明显:吉田的制作文档,就是完全按照魔兽世界的框架进行了复制。我几乎可以想象那些“去玩魔兽世界的对应系统,然后在3小时内写完文档”这样的指令——在国内的游戏开发中,这样的“高效率开发”并不鲜见,甚至可以说是我们生活的一部分。游戏中有着大量和魔兽雷同的设计,且由于制作团队和1.0并不一样,就连职业特性也完全重设,更接近魔兽世界而非1.0。

而整个游戏的制作质量更是非常令人担忧:整个游戏中,“急就章”的感觉随处可见。你可以在很多个角落中看到“敏捷开发”留下的创伤:反复前往沙之家的可笑流程、很多任务和野外Fate那太过草率的设计、部分职业任务和支线的日文文本完成度甚至还不如英文本地化组的再创作,你都能在这些设计中看到那个被敏捷开发逼得两眼发红的人的影子。

不管是对于熟悉FF11的玩家来说,还是对于熟悉魔兽世界的玩家来说,这个新的FF14 ARR在2.0版本时都远远称不上令人满意。FF11的玩家,很多都觉得这个游戏的深度太差,虽然好过FF14的1.0,但和FF11当时的版本差得还太远,只是一个割草、刷副本式的快餐游戏。而魔兽世界的玩家,则对这个游戏的细节充满了挑剔,游戏战斗节奏比60年代的魔兽世界还要缓慢,部分副本淡而无味,部分副本对操作、走位、延迟的要求高得又像最难的那些英雄本一样。

所以,在当时我就对这个游戏的未来感到非常的担心。在2013年,很多人都已经能看到魔兽世界模式显露出的疲态。一个版本又一个版本飞快地被玩家啃光,然后陷入排随机本的汪洋大海之中;而这些随机本又在疯狂地破坏着整个游戏的社交结构和用户稳定性。

FF14 2.0看起来就是要完全复制这一模式。玩家打随机本能积累怎样的社交关系?每周去肝那么难的大迷宫和8人高级本会对游戏内的环境造成怎样的冲击?我简直能想象到类似魔兽后期本中那些玩家互相谩骂的场面。和魔兽不同,FF14 2.0看起来还很缺乏周边玩法,玩家们甚至不能去刷声望、刷竞技场打发时间。这些高难度本,到底需要怎样的玩家才能支撑起来?连魔兽世界,都没有这样的玩家啊!

我的这个担心成真了一半。如果熟悉国服FF14初期情况的人,可能还记得这款游戏遭遇的水土不服。绝大多数用户都碰到了这样的问题:游戏难的副本太难,消耗时间的部分又太过单调,导致了游戏大规模流失用户和合服。虽然画面确实凌驾于市面上的大多数网游,但排副本的体验比起同期的魔兽世界甚至更要糟糕。如果你会打,你可能会排到大量对游戏和副本没有任何认识的“小白”玩家,然后在野队中一次次灭得找不到北;如果你是个“小白”玩家,情况可能会更糟糕,你会面对着那些老玩家出于愤怒本能的谩骂和退团。

游戏后期的高难度本们问题就更大了:这些设计给固定队伍的顶级BOSS们拥有比魔兽世界多不少的动作性成分,要求参与者们对BOSS的基本行动规律有着预判,当然也要求更高的反应和网速。在这些本里,如果你排随机队伍,很可能会发现这样一个结果:当有“首次进入”或者装备等级“不够”(通常是一个比较高的数字)的玩家出现在队伍里时,你的队友纷纷退出队伍,剩下的人则面面相觑。这种现象直到大规模合服结束、剩下的基本都是这款游戏的忠诚玩家后才逐渐消失。但时至今日,热爱最终幻想14的国服玩家仍然能不时在贴吧看到来挑衅的野生玩家。

不过,和国服不同,国际服并没有走上这条“一开始大规模衰退然后稳定回升”的道路。虽然国际服也经过了初期的短暂下滑,也有部分服务器沦为鬼服的情况,但整体来说,整个国际服的人口随着新补丁的一步步增加是在不断回升的。到了3.0后期,国际服的大多数服务器都重新进入到了高人口状态,所有价格昂贵的玩家房屋、公会房屋都被销售一空,无家可归的玩家们甚至在呼吁SE给他们增加新的可购房屋空间。

那么,国际服到底是依靠着什么,才弥补了游戏体验上的问题呢?那个答案,就是“J语言玩家”——以1.0和FF11的核心忠诚用户为基础,逐渐扩大的核心用户群。国服经过大浪淘沙反复努力后才得到的用户们,国际服一开始就有了。

核心玩家的力量:是什么支撑着FF14国际服缓慢上升?

从最终幻想14的2.0到4.0,并不是一个像从1.0到2.0那么戏剧化的故事。相比于2.0 ARR“突然变成了魔兽世界”那样惊天动地的变革,后面这些版本缓慢地、但却坚定地探索着一套和魔兽世界乃至市场主流都不太一样的设计方向:

在魔兽世界努力拓宽它的游戏内容,增加不同的游戏方式和掉落逻辑,试图扩展新用户、稳定现有用户、回流老用户的时候,最终幻想14坚定地走在MMORPG古老的道路上:制作更多、内容更有深度、逻辑更复杂、演出更出色的副本;给游戏世界增添更长、更多变的主线和支线任务;提供多样但不强制的内容填充玩家的多余时间。用制作者自己的话来总结,可能会显得这种设计思想更加鲜明。

“从设计角度来说,我从来不想让玩家每天登陆才能跟上游戏版本。我想避免强制性内容,只要AFK(离开游戏)一次就跟不上进度的事情是绝对要避免的。因为大家都很忙,不是每人每天都能登陆,所以我觉得每个大版本回来一口气再玩通也是可以接受的。然后大家就可以觉得无聊,可以慢下来,可以去玩别的游戏,或者去陪陪家人什么的。我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。每次大资料片推出,里面会有相当于一个单机RPG那么多的实际内容,大家就再一起回来体验最新的最终幻想。这就是我们的设计理念。”

这段话来自《死亡与新生》中对FF14 2.0-4.0制作人吉田直树的采访。这次采访就发生在2017年,可以说象征着从FF14 2.0到4.0期间他们逐渐确认的新设计思路:这个思路和魔兽世界,乃至于市面上主流的MMORPG,又已经不一样了。这段话代表着,FF14的制作团队,已经从2.0时魔兽的影子里走了出来,并开始寻找自己游戏在市场上独特的定位。

这可能是我见过最直率的“反对留存率”的意见了。自社交游戏时代引进“留存率”这个概念以来,几乎整个网络游戏的设计思路都为其把持。不管你的游戏类型是怎样的,所有网络游戏设计师都在挖空心思延长玩家每天都回来上线和持续长时间在线的奖励。每日/每周/每月任务、每日首胜、每日连胜、在线时间奖、连续登陆奖、玩家的基地或要塞、可定时收取内容、公会每日产出、定时活动、跑环活动、定期排名、定期擂台战……这个列表上能找到上百种、或许数百种不同的设计,它们都是围绕着“怎样让玩家天天在线、持续在线”这个设计目标而展开的。

魔兽世界6.0的要塞是留存玩家的核心系统

甚至就连FF14 2.0所参考的魔兽世界本身,也逃离不了留存率的阴影:要塞系统我们人人都知道是干什么的,“上线了就出不了要塞”和“在魔兽世界里打页游”也不完全是戏言。而从大约2.0中期开始的FF14虽然也有给那些时间真的富裕的玩家反复游戏的内容,但绝大多数主线、副本内容确实如吉田所说,这些是“如同单机RPG”一般,虽然总时间很长,内容非常充足(你如果从2.0主线一直做到4.0主线,很可能要2-300个小时),但不需要玩家每天上来重复登陆打卡做任务才能追上进度。游戏也仍然保留着“几乎无视PVP内容”的传统,不会有排行榜或者竞技场之类的东西威逼着你追上服务器的装备等级。

这个设计思路好吗?嗯,理论上来说很好。它就是我这样的玩家,乃至家用机核心玩家们会喜欢的那种设计:内容密集丰富、没有太多压力、弃坑了也还有机会回来。可实际上呢,我就直说了吧——通常来说,一个网络游戏如果这么干,他们是会死的!

为什么其他人都要努力维持玩家的留存率和在线时间?因为如果一个多人游戏没人玩,它很快就会匹配不到其他玩家彻底死了啊!不管是在中国还是在欧美,绝大多数网络游戏的生命线都维系在那些轻度、非核心玩家的身上。制作内容本身,又是一个成本高昂的事业:绝大多数游戏公司都喜欢英雄联盟或者绝地求生这种不需要制作内容、又能盈利很多的游戏,制作内容这种事情实在显得吃力不讨好。除非你有一种办法,能够从网络游戏的海量轻度玩家之中,持续而低成本地将不多的核心网络玩家爱好者筛进你的游戏里面,否则最终幻想14这种设计思路就是自寻死路。

这就是最终幻想14这个特立独行的设计思路还能存活下来的真正原因了:他们还真的有这群核心玩家!

当我这样的FF14国际服轻度用户打不过一个副本,我的公会朋友没时间带我过团,在野队中灭得死去活来的时候,我会做出这样一件事情:在匹配语言中点掉自己平时用的“E语言”(英语),偷偷地钩上“J语言”(日语),并拿出一个记录着“50句常用聊天日语”的文本文档,假装自己懂得日语的样子,开始匹配。

然后,我就会进入一个神奇的用户群体:这些人中的大多数很有礼貌、不会开口骂人、有耐心不会退队,更重要的是,技术远远高过平均水平。当我在“J语言”的世界里的时候,经常能碰到这样的情况:一个8人随机本有1个人甚至2个人不会打的时候,剩下6个人也能强行带着全队人破关,大家还能非常友善地在队伍频道里互致问候。

我FF14国际服里的所有朋友(大多数是中国人)几乎都有这么一个伪装成J语言玩家的小本本,在他们的QQ群里会经常探讨“怎么更好地伪装成J语言用户”,连带着他们自己排本的时候都似乎变得更友善了一些。

据我听说,不光是中国人,甚至连美国人、欧洲人中的核心用户,很多人也都偷偷藏着一套“J语言伪装指南”,试图在排不到自己语言的时候找到J语言用户一起匹配打本。因为这些理由,你甚至不能说这些人是“日语用户”:他们中的很多人甚至都不会说日语,只是因为喜爱“J语言匹配”所象征着的游戏方式,才聚集在这个标志之下。

而这些“J语言用户”也根本不怕FF14官方的副本做得有多难。如果你上过日服FF14那些日语第三方攻略网站,能看到他们那些详细得令人发指的攻略和视频指南;不知道为什么,这些信息似乎是大多数J语言玩家的必修课,他们就是会去自己学习这些内容,对挑战高难度甘之若饴,不会像大多数MMORPG那样逼着策划成天琢磨怎么降低难度、“让数据上更大比例的玩家体验到我们制作的内容”。这些使用着“J语言匹配”的用户,构成了FF14国际服环境和FF14国服环境最大的区别:

在国际服的时候,我总是有“去J语言匹配打本”的最后选择。在FF14两个补丁的间歇期,也是这些J语言匹配玩家默默地带着副本和蛮神队伍,维护游戏的基本氛围,将这个游戏的乐趣传承下去。

FF14的日本wiki攻略站

他们中有极小一部分,是从1.0时代遗留至今的死忠用户。他们之中的相当一部分,是随着FF14改善以后,从1.0的流失用户中回流的人。他们之中的很大一部分,是随着FF11进入游戏末期,从FF11转移阵地过来的家用机网络游戏玩家。这些加起来,几乎就是日本所有MMORPG的核心用户了。Square Enix过去这些年中在FF14上破釜沉舟的努力,赢得了这些人最终的认可。

在日本,由于从来没有传奇、天堂、魔兽世界、英雄联盟这些大用户量游戏的冲击,他们的MMORPG用户仍旧保持着大约15年、甚至20年前,网络创世纪、无尽的任务那时的部分感觉:小众而核心、待人友善、擅长挑战难度、对待游戏世界犹如真实世界……就好像魔兽世界60香草年代的那种味道。以他们为核心,结合了全世界仍然喜欢这种氛围的极少数其他语言的MMORPG用户,就构成了FF14中的“J语言匹配”的核心群体。这群人,构成了FF14从2.0到4.0的脊梁,是他们支撑着吉田和整个制作团队,能将“内容制作型的网络游戏”这一理念贯彻到底。

SE的开发组显然也知道这一点:他们非常努力地在日本、美国乃至中国举办最终幻想14的核心粉丝活动,官方也非常配合,吉田本人乃至SE高管都会反复出席它们。正是在这群了不起的J语言匹配用户支持下,设计理念特立独行的最终幻想14才能向死而生,从全盘照抄中找到了属于自己的方向。

所以吉田才能在《死亡与新生》纪录片的采访中,笑着说出这样的话:

“当然还是有波动的,但确实整体人数在不断上涨。我觉得对MMO来说,这种趋势还挺反常的。”

一个反常的项目,一群反常的玩家,一整套反常的设计思路,和世界第二的MMORPG。这就是最终幻想14从1.0挣扎到4.0的故事。

即便你此前完全不玩FF14,这篇万字长文看到这里,应该也已经对它跃跃欲试了。如今,在经历了几个月的等待后,《最终幻想14》4.0版“红莲之狂潮”也终于在9月26日与国服的玩家们见面。对于此前还在犹豫要不要入坑的玩家来说,这应该是一颗最有力的定心丸了。

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