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崩坏3:为何画面看起来非常舒服 看完这篇文章你就懂了

2020-11-26 01:00:01
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2016年10月份崩坏3公测以来,让我们看到国产手游在渲染,画质和游戏内核上惊人的表现力,一时间崩坏3被誉为国产手游画质巅峰,也得到了行业内专家的认可,在taptap上也获得了不少玩家的好评,同时获得2016年最佳视觉游戏。

米忽悠在制造崩坏3的过程中也是经历了很多摸索,对于引擎的选择也是颇为头疼,为了能让画面的渲染更加柔和更为玩家所接受,最终用Unity 5引擎,才有了如今崩坏3的今天,但不是只靠个引擎美工和后期就能完成这样的作品,拿最近备受玩家期待的《魔法禁书目录》来说,炮姐的ip让这款游戏备受玩家期待,也希望能再出一个媲美甚至超过崩坏3的手游,玩家把希望压在了魔禁上,但公测后却吐槽一片,而在taptap的评论中,有玩家特地指出了,崩坏3的画质运用卡通渲染,渲染是非常难做的,忽悠肯定有顶尖的工程师。这时候就要搬出忽悠背后的男人了,贺甲(有兴趣可以搜索一下,非常厉害的一个人)接下来就涉及神仙打架的内容了,大家看看就好。

我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级。如何将新的技术和卡通渲染有机结合,也是一个比较大的挑战,我们想还原不仅仅是之前传统上色的质感,还想进一步把插画级细致方面的表现,以60帧每秒帧率表现出来,这种工作量仅靠手绘无法完成,我们选择了极乐净土作为MV来展现新的卡通渲染效果。

首先我们来看一下角色卡通渲染的主要特性,第一是我们自己实现的卡通多材质多通道Ramp上色技术,以及一些特殊材质的实现,比如各向异性的头发,Glitter和眼睛折射的效果。然后是光照的构成,我们选择了主要光源和IBL环境光,之后还有高精度的勾线,以及高精度的角色软阴影。这段动态视频展示了上述效果,随着视角的变化,头发高光以及眼睛的折射效果有不同变化。这段是固定相机视角旋转光源之后的动态表现,大家可以看到光影和高光。

首先我们来介绍一下多通道控制上色方法,我们使用了多通道2D Ramp,使用多通道控制上色层,对于卡通风格画面来说,如果上色只是纯粹的明暗变化,阴影处就会显得比较缺乏表现度,通过调整垂直采样坐标,我们可以实现动态软硬风格的切换。从另一个角度来说,这种方法还间接表现了皮肤的次表面散射效果。

卡通风格对于面部表

卡通风格对于面部表现一般不会有太多阴影层次的变化,如果我们直接套用这个方法在面部的话,效果就会像右图看起来不自然,为了改善这种情况,我们使用了顶点色通道mask控制明暗强度,通过压低阴影表现达到想要的卡通效果。

对于眼睛的处理也使用了基于物理光的折射效果,我们使用了真实的折射算法,眼球本身还是按照球面来做,根据视线角度算出折线系数。这两个对比图显示了有无折射的效果,基于物理的方法,在VR模式下会看起来更有质感,看起来比较类似于像玻璃珠的感觉。

说实话,我看到这些是懵懵的状态,只能说,哇好厉害,哇,好diao哦~这下我也明白为什么崩坏3广受好评的原因了(侧滑除外)这样用心用薪做出来的游戏,如果不好玩那才出鬼了呢,所以大家说的美工拯救崩坏3并不完全对,不少游戏的立绘也是相当优秀,最主要还是所有部门一起的结果。

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