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我做游戏文案这些年(四):游戏文案有必要了解数据吗?

2020-12-05 03:45:01
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文/angelice03

在这个大数据时代,没有什么是不能被数据化的。

游戏的数据化是一件很正常,也很重要的事情,不仅仅是因为这些数据能让你知道,用户对款游戏接纳的程度,还能让你知道你这个设计点,用户到底接不接受。事实上我们拿到的数据,没法知道玩家在这一刻的感受是什么,为什么流失,因为什么而流失。

数据是冰冷的,怎么去解读数据是一个很耐人寻味的事情,特别是在设计层面的数据分析。我们经常会听到什么半个小时啊,三个小时啊,次留啥的的数据。这些数据对于游戏文案而言的重要性究竟在什么地方,应该怎么去解读这些数据,我们应不应该去接触这些数据呢?

非常有必要!而且还涉及后期优化一些方向,所以应该要这些看这些数据,并且还要学会自己去分析这些数据。并不是产品给你做了一个数据分析报告,就是一定是准确的。产品解读数据的角度,永远都是从一个理性的生意人的角度去解读,现实而又残酷。但是游戏并不是常规意义上的产品,它所蕴含的情感传递,以及价值传递能否被玩家所接受,都是隐藏在大数据后面等待人去发现,并挖掘。

在游戏设计之初的时候,我们所的有的设计初衷都是按照我们所认为好的方向去设计,玩家应该会这么去玩,应该会这么去解读的。但是事实上,大多数的时候,都是在高估自己设计的东西所带来的体验。

这就是为什么很多项目招人,都是希望找项目成功的经验的人。项目成功,意味着设计是经过市场的检验,你懂得抓住的玩家的心理,设计的东西一定不会坏。在上个项目中成功了的经验,能在下个项目拿来直接用吗?事实上并没有什么用,唯一算得上用处的,就是能够规避一些设计不合理,减少项目不必要的试探雷区。

作为一个经常趟雷区的人来说,肯定知道这种扫雷的无力感。明知道这种做法不行,并且将原因也讲出来了,但是不听,非要自己亲自去尝试一次,真的很无力。

原来我在的创业公司,项目立项的时候,基本上都是老板脑门一拍,决定做这个。然后就直接开始做。失败了几次之后,发现还是不能这么冲动,看准市场的动向,并不是什么火了就去做什么。然后决定做市场调研……

小公司在做市场调研,真的很辛苦,很难拿到火爆的游戏的详实数据,又不肯花钱买数据,所以能找到的基本上都是一些大概的免费的数据。然后自己亲自去下游戏体验,然后写一份三十分钟的游戏体验报告。然后拿着几个人的游戏报告,结合找来的一些大数据,自己去梳理游戏的风格、题材、受欢迎程度,下载量多少,同类型的游戏多少等等。

这个报告整出来给到老板,果然不一样了,起码老板不再是头脑一热的去做项目,而是会根据市场定位选择性的去做一些事情,特别有针对性。尽管效果虽然不怎么样,但是士气真的很振奋。

从这事件里面,我解读到一件事就是头部方向的重要性。只要是一开始设计方案,能够看到预期效果的话,那么落地之后和设计方案很接近的话,那么得到的反馈肯定是准确的。后期优化调整的方向也会十分的明确。

项目在初期的数据肯定不会好看,看着数据去调也是很有意思的事情,不同类型的游戏的数据也各不相同。大服和小服的数据表现也会不一样……所以在看数据调整的时候,一定要明确自己的项目所面对的基础用户是啥,泛用户是啥,调整是针对核心用户,还是泛用户等等一些列的问题都需要明确。

这些都明确了,然后才是看着数据调,什么地方用户流失严重。前期三天的用户流失严重,一般是任务节奏、用户操作难度、初期玩法没有传达到位,任务节奏的调整,一般是任务的表现、对话、动画片不够吸引,要根据实际情况,仔细看用户所在平台、年龄层次、以及任务设计初衷……一般这个时候,一定要扣细节!!前期一定要扣细节,尽可能考虑好现实中的各种因素!尽量考虑周全!

以上内容所写的东西,都是一股脑的输出,调理比较凌乱,没时间去修改这些,也不打算修改,本来就是把想说的内容说出来就好。以前觉得自己说一些东西比较肤浅,现在看这些内容觉得挺好的,不是理论上的东西,都是一些自己从业后反思的一些事情。希望能对看了这些内容的朋友有些许帮助。

如果你有什么想和我交流,我也很欢迎啊!想加我很简单……只要你有心,肯定能找到我的……

(完结)

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