游戏文案的道路上有多难熬
文案正常需要经历前三个阶段修炼,有两种人则不需要,第一种是有足够阅历的人,第二种是天才。
拥有足够阅历的人,只需要描述他所见过的事件即可,因为来源于真实生活,并不需要额外的考虑真实性的构建。例如我随手写的四句任务,就来源于北京急救中心急诊科的真实事件,由当时的医生转述,现实中,女孩子活下来了,因为失血量没超过放弃标准。中国的医疗以救命为先,但因自杀大量失血需要动用血库时,医院会选择放弃,视为病人在主观上放弃治疗。
生死观是普通人成神道路上第一道,也是最重要的门槛。迈不过这道门槛的人,写不出对生活的热爱、生命的喜悦和人类的敬重心。
天才相对更好理解,简单来说,具有天赋的人,不需要学习就能写出独特风格的内容。科学的来说,是天生就具备超出平常人的情感捕捉能力,在文字的呈现上异于常人。这种人通常在哲学思辨方面很优异,能从现实中提炼出抽象的内容,当他表达时,不管用的是什么载体,都能引发思维上的精神共鸣。
我之所以没在开始列出必看的文案书单,就是不想埋没这两种人。感情是不需要技巧进行修饰,但技巧是弥补没有感情的最好方式。书单、锻炼方式、修炼方法都是为了不具备天赋和阅历的人,为了达成能力及格线而准备的方法论。
比起其他营销文案、市场文案,游戏文案是要求最高的一种,没有之一。普通文案只要求读者的认同、使读者产生购买欲、或者让读者留下既定的品牌印象,这种诉求是单一性的。但是游戏文案会囊括普通文案的需求,并且在情感塑造上,要求更丰富的层次、更多元的变化、更意想不到的惊喜、面临的情况也会更多。
举个耳熟能详的例子:
FGO的中国篇,出来以前是有玩家写中国英灵同人,老虚一出,作者直接封笔太监。这种水准和程度的秦吹,一般人根本写不过,段子和梗齐飞,直接出圈。故事不长,但是各方面都考虑的很好,切入点、人物形象、故事转折、行动逻辑都赞,甚至整体元素都能在历史上找到对应的原设,真正抓到了国人的痛点,所以大家都愿意买单。这种级别的游戏文案,写个推广品牌市场营销文案都是小case,但是同样喊高级其他文案来写这种级别的故事,没几个能写得了。