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《恋与制作人》我们有了老公 《旅行青蛙》有了儿子

2020-12-06 18:15:01
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“儿子又给我寄明信片咯”

“我崽怎么还不回家?”

“开心,儿子又找到好朋友啦!”

最近,你是不是经常在朋友圈刷到这样充满“母性光辉”的动态?而更加神奇的是,发出这些动态的,大多是还没有组建家庭的90后。

不要怀疑自己的眼睛,你没有看错。

因为这群年轻人每天念叨的“儿子”,其实是一款名叫《旅行青蛙》(旅かえる)游戏里的卡通青蛙。在朋友圈的引爆下,更多的人去下载了这个游戏,开启属于自己的一段养蛙之旅。

看不懂的日文

在荒野中,如果遇见了贝尔... ...我的蛙儿子

初次打开这一款游戏,第一反应大概就是一头雾水,“这是什么啊?”“没那么有意思吧!”“全日文啊。”人们只能凭借偶尔出现在词语中的中文来猜测各种操作的含义。

许多养蛙第一线的蛙爸蛙妈,做出了详尽的翻译和攻略。那这个来自异国的小小的青蛙,究竟有什么样的魔力让沉迷于“恋与制作人”中的年轻人,一时间纷纷把白起、李泽言谈恋爱忘到了脑后,养起了蛙儿子?持续养蛙一段时间之后,渐渐发现其中道理。这款游戏抓住了怎样的心理需求?

《恋与制作人》四位老公。李泽言、白起、周棋格和许墨

这还得从这款游戏的类型说起。

它在日本被称作 “放置型ゲーム”,意思就是放任不管的游戏。

在这个游戏里,氪金不氪金,上线不上线,似乎都没那么重要,你唯一能做的就是在想起来的时候,给蛙儿子摘摘三叶草,给它的背包里准备些旅行用品。至于它什么时候去旅行,什么时候给你寄明信片,就要看天意了。这一点上,颇有些“佛系”游戏的意思。

用户在玩游戏的过程中,会与小青蛙建立奇妙的信任关系。作为“蛙父母”的用户们,尽管无法去干涉青蛙的行动,却需要给“蛙儿子”准备好出门的行囊。这些行囊会随机触发一些特定旅行地点(当然也可能不会触发,一切随缘)。于是我们就会期待,在外旅行的小青蛙是否会很勤快地给我们寄来一张张充满画面感的明信片。万一它出门时间太久了,就会想期待它“回家”。

证明不想回家的明信片

蛙儿子虽然调皮,有时候会三五天不着家,但它从来不会辜负在家等待的“父母”们。“不管出门多久,小青蛙一定会回家”。这是玩家与青蛙之间信任感建立的前提。除此以外,旅行路上寄来的明信片还有带回来的旅行伴手礼,都在一定程度上回应了玩家们的情感付出,甚至让许多年轻玩家产生了老母亲式的欣慰感。

再把话题拉回到“放置型游戏”上来。

其实,早在2014年,日本游戏公司Hit-Point就推出了一款超火的放置型游戏,叫做《猫咪后院》。玩法是在院子里放上猫咪喜欢的玩具,然后随机会有可爱的猫咪来到你的后院。如果猫大爷玩得开心,就会打赏你金银小鱼干(类似货币)。玩家不必整天挂念猫咪的日常,当然,不管它们也照样不会有什么大碍。

这款游戏可以说是Hit-Point最成功的游戏之一 ——在去年七月已经突破了1900万的下载量,而后成为一个新晋IP接二连三地推出了周边漫画、小说,甚至改编电影。

《猫咪后院》

这个游戏公司成立于2007年,十年里总共拥有十几个员工的游戏公司,已经开发过30款游戏,《旅行青蛙》是Hit-Point公司出品的游戏之一。

从风格上,我们不难看出它是由《猫咪后院》的团队研发。游戏于2017年11月底发布,在短短几个月的时间里,火到了中国。有多红呢?《旅行青蛙》在苹果应用商店的总下载量达到1000万次。其中,日本和美国的下载量仅占比2%、1%,而中国下载次数占比95%,甚至还在过去两周里成为了中国区APP Store免费榜第一的游戏。

你很难相信这款拥有如此大流量的游戏,开发团队却仅仅4人,分别担当制作人、策划人、设计师和程序员。而这四位年轻的游戏制作人,平均年龄也不过25岁。游戏的突然走红,对于这个制作团队来说也是一个巨大的意外。

在接受一些中国媒体的采访时,他们表示自己做游戏的初衷相当“佛系”,就是想给大家带来一款真正能安心享受乐趣,却又不妨碍正常生活的游戏。他们设计的一开始,就没有想过和别的游戏竞争用户,而是很明确地想要给一部分人带来自由的享受,甚至不要求用户每天在这款游戏里花太多的时间。

在间隔一小时刷微博,热门榜单就会刷新一遍的今天,一款热门游戏的风最多能刮上几个月。从让人沉迷于抽卡的卡牌游戏《阴阳师》,到下至小学生上至中年人都玩的《王者荣耀》,再到让年轻少女魂牵梦绕的《恋与制作人》,这些游戏有着不同的玩法和不同的画风,在最火的时期,都能巧妙地吸引玩家,变着花样地激发出他们消费和依赖的欲望。

然而一阵风刮过,如今的朋友圈,早已不见《阴阳师》ssr卡牌的踪影;而年轻人茶余饭后的“开黑”,也从《王者荣耀》变成了“吃鸡”;至于前段时间虏获万千少女芳心的《恋与制作人》,最近也陷入了被氪金玩家(为游戏花钱的玩家)质疑卡牌掉率的信任危机。

《旅行青蛙》的团队成员深知一点就是——“游戏终有一天会玩腻”,他们唯一的目标,就是让玩家在厌倦之后,还能拥有一段珍贵的回忆。

我们都以为,在大数据的时代,一切事情的发生都可以被统计。而像旅行青蛙这样看似无心插柳的“意外”,却总是时不时地发生。

当然,所有的意外都有着一定的必然性。

升级向的电子游戏带给人的快乐,总结起来就是“付出时间”与“得到回报”的无限循环。当然,许多游戏设计者在开发游戏时,致力于在取悦玩家的同时,设计出让人难以拒绝的精彩环节,让玩家愿意去为了游戏花费大量的时间和金钱,也就是提高用户的黏着度,让人们产生迷恋感、依赖感。

《旅行青蛙》团队成员在设计这款放置型游戏时,彻底放弃了中间复杂的操作部分,唯一保留下来的是慢慢“升级”的快感。玩家不需要去额外做什么,只是静静等待时间流逝,就能收获满满的成就感。到最后,用户手机里的游戏换来换去,或许《旅行青蛙》的身影依旧还在。

其实,不管是什么类型的游戏,它们都是以用户需求为导向而建立的。在《旅行青蛙》的策划过程中,开发团队其实非常清楚的知道自己目标用户的需求。他们致力于研究10-30岁女性群体的社交平台,这个群体有什么样的喜好,她们的圈子正在流行什么。团队成员曾说:“最重要的是,不仅要满足用户的显在需求,也要去探寻用户的潜在需要。”因此,这款游戏的用户并不仅限于年轻女性,全年龄段的对象,那些不习惯玩游戏、甚至完全不玩游戏的人,都成为了这款游戏覆盖到的群体。

《旅行青蛙》的出现,无疑是游戏中的一股清流。人们只需最少的时间投入,就能获得情感上相当丰富的回报。这也让这款游戏成为爆款,成为了一个意料中的意外。

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