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做自己喜欢的游戏就像在阳光灿烂的下午打开一本书

2020-12-09 03:10:01
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作者丨或闪

触乐原创,转载请注明作者、出处。

1.

我的想法就是要改变这个世界。

在能改变世界的基础上,我还想做一些和其他人不一样的事情。

我当时选择去北邮研究人工智能,就是因为我觉得这个方向非常有趣。毕业之后去了一家科研单位,说句实话,就是做一些项目。做了之后有些专家给你评审一下,说哇,好棒,国内空白,巴拉巴拉,然后把成果锁到抽屉里,就没有了。

就相当于你所做的事情不能改变世界。你做了半天,那个东西能给你一个好的评价,然后就没有应用嘛,非常没有成就感。学的东西没有办法和现实相关,没有办法去改变这个世界,这是我所不能忍受的,于是我就出来做游戏了。

国内学人工智能的人很多啊,但他们很多都是学霸。学霸是不怎么玩游戏的,即使玩也只是在玩家层面,他们并不太懂游戏行业。所以你看,我相当于是站在交叉点上的人,这对我来说是一个机会,在游戏行业里面最懂人工智能的,也是只有我了。

现在我自己出来创业,也还是抱着想要改变这个世界的想法。就想着能不能利用人工智能给游戏行业,或者其他的行业带来一些什么。

我这里说的人工智能,是通过大量数据来实现“深度学习”的功能。其实它的关键有两部分,一部分是算法,实际上过去已经有蛮大的突破了。第二部分实际上就是训练数据,深度学习要实际应用的话,最关键点还是在于要有大量的数据去训练它。

(这是人工智能在我参与的一款游戏中模仿人类说话的结果,这也是用成千上万数据训练出来之后的结果)

对有些行业来说,大量的数据是天然就有的,比如说游戏行业,尤其是网游,游戏开服之后,一瞬间就有1万人上线,你知道吗?他们的行为千奇百怪,如果你记录下来的话,就是海量的数据。

2.

我还在某家公司的时候,老板让我去调整一个团队,那个团队开发一款产品已经很长时间,但开发出来的产品很难玩,是一个二次元的游戏,就是不知火舞啊,Saber啊什么的。我年纪大了,也不看日剧,所以对这一块很不熟。

但是我们团队有一个人对这个很熟,他玩下来的结果是这个游戏太不好玩了。于是我就去找这个开发团队的策划去问,“你们老老实实告诉我,这个游戏是抄的谁的?”

我也知道这个行业的套路嘛。你开始找一个策划谈游戏的时候,他会跟你谈情怀,吧啦吧啦谈半天。我就说,别说了,直接告诉我抄了谁。

他们有点不好意思地告诉我,这是抄了当时很火的《放开那三国》。把张飞换成了不知火舞。我不懂二次元,但幸亏他告诉我他们抄了谁的,那就好办了。

我去玩《放开那三国》,然后再玩他们的游戏。把前10分钟都录下来,在PC上一帧一帧地对比。我是科学家嘛,就把这两个游戏按照几个维度量化。比如在10分钟内,《放开那三国》我点了几次,这个游戏我又点了几次。每次点击都是生物能的付出啊,对不对?付出是要回报的。结果是,《放开那三国》我点了93次,这款二次元游戏我点了135次。

还有玩家前10分钟见到了多少次场景的变化(Progress Visible)。实际上前期场景变化也是一种奖励,它让你有进展的感觉。如果老让你待在一个地方,你肯定会觉得单调无聊。《放开那三国》一共有4次场景变化,很新鲜,还有新的怪物。但是这款产品就只有两个场景,他们的策划没抄对啊。

这两个场景还不好看,有个场景是黑暗森林,半夜三更的时候在一片森林里面那种感觉,树的形状也特别怪异,更雪上添霜的是,它还下着雨!

这种环境真的很郁闷啊。最吓人的是,在这个场景里面,你要打4次怪,越来越难。我统计一下,在这个场景里面,他呆了六分半左右。打赢了也不让走。时间长了会得抑郁症的,对不对?

在我看来,在统计学的意义上,情感也是可以量化的。《放开那三国》里打架赢了会出现一个巨大的光柱,发光,让你感觉很有成就感。这个游戏打赢了会出4个小字“战斗胜利”,黏在一起,两秒钟之后就消失了,你这还没看清楚呢。视觉告诉你,你其实没有打赢,你没有获得奖励。

玩家没有成就感啊。

(《放开那三国》中酷炫的装备)

《放开那三国》的前10分钟有11个大招,就是光一闪、出几个大字,让你觉得特别爽!这款二次元游戏也有11个大招,但其实放出来的效果实际上只有一个,那其实只有一个假动作,然后出几个文字而已。

就这样,我大概拿了大概10个维度,除了上面的,还包括游戏放大招的时候画面的平均亮度的对比啊之类的,都在表格里面全部列出来。然后我就知道要怎么改了。

3.

那个团队对我是有抵触心理的,怎么让一个老头来做二次元嘛,对不对?他们都是有二次元情怀的。但我后来还是用了种种办法把那几个维度全都改过来了。我去找老板,他们在办公室玩这款产品,说哇塞好帅。他问我怎么回事,我就说我只改了前10分钟,你们刚才高兴的时候是前10分钟,后面都没改。然后我说你们自己做决定,是不是要继续改。后来用同样的办法把这个游戏的前4个小时都盖上了。

由于时间比较紧,所以就先放到渠道上面去测试一下。第一天留存率51%,是非常高的,但是三留就特别差。后来那个产品没有大成,但研发成本起码是回来了。

4.

如果大量玩家对某一个游戏设定有强烈的情感反应的话,那么其中一定是有什么东西可以量化出来的,那个东西是客观的。你把玩家放到了一个黑暗森林里,这不是违反人性嘛。

这也给我一个启发。经过一直坚持量化的方法做游戏之后,我在想能不能更进一步,比如说,我们看日本市场上排行榜前200名的游戏,它实际上可以看成是一个系统,就是有个黑匣子。我这边输入游戏产品,经过大量日本人民的选择,像神经网络一样,它就会输出一个最终的结果。我能不能把这200个游戏进行量化呢?

这就是寻找一个函数,游戏带着N维数据是输入,而大量玩家自动调节其中的参数——我通过200个游戏把它训练出来,你再把一个新的产品放进去,想预测一下这款产品在日本能不能火,对于发行商来说,那就太管用了。

5.

原本我对游戏行业是很熟悉的,但经过这次事情之后,这些东西在我眼中就变得非常陌生了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。

我也玩不进去游戏了。我只是在看它前10分钟是什么样子的,那些指标是什么样子,它的某个关键参数是什么。

在这之前,我自己做的游戏都是很有情怀的。我希望能够做拨动玩家心弦的一些东西,让他们发自内心地感到愉悦,但这次事件给我的改变非常非常大。

我在我们的一款游戏里埋了大量的统计点。把玩家所做的任何行为都记录下来。第几秒第几微秒的时候,玩家点击了屏幕右上角的那个按钮,记下来那个时间,还有他的点击坐标,当时的各种变量,像什么体力啦,金币啦、钻石啦,全都记下来,甚至还有IP地址。

我迅速地得到了大量的数据,我事无巨细嘛,你做了什么事情我都记录下来,甚至包括一些垃圾数据。我开始对这些数据进行分析。

那个游戏刚上线,有一个流失点。玩家打完一场仗之后会翻一个牌,游戏随机给一些奖励——那个地方的流失特别大。一般游戏公司看到这个,就会说这个地方有流失,策划你给我好好看看。策划可能会说,那是因为我们卡牌的画面画了一个骷髅,玩家不喜欢;又说翻牌画面闪眼睛,玩家不舒服,所以流失了;还有说因为翻牌之后的奖励不够吸引人,所以流失——都是策划们一拍脑袋就想出来的。

自从我对游戏的看法改变之后,在我看来,很多游戏策划就是拍脑袋的人,我无法再忍受那些不用数据说话的策划。

我们仔细分析了一下流失点前玩家的前10个操作,然后分析了没流失的玩家的后10个操作。发现翻牌后会弹出一个很大的奖励动画,画面很棒,以至于很占资源,但策划又一定要那个效果,所以为了展现那个效果花了10秒的时间。中国的玩家不太有耐心:怎么老是让我等这么长时间!尤其是网络环境不好的时候。所以,那个是唯一的原因。

为什么呢?因为没有流失的那些玩家在两次操作之间等了很长的时间。为什么这么久?凭什么?真正的原因就在这里。

这个东西为什么策划没有发现?因为那就是他的设计意图啊,为什么QA也没有发现?因为它也不是bug呀;里面的东西都是对的。机器通过数据发现了大量人类不喜欢的操作、然后把它修正到了不能再改善的程度。所以这个产品越来越稳定,留存越来越高。这个事情也给我一个蛮大的启发,就是我们看游戏,不要再用策划的角度去谈,不再要用QA的角度去谈,而是要用机器的眼睛去看,机器天然能发现统计的事情,这些必然连接着玩家的行为,这种人人都有的体验是可以量化的。

平常那个策划为了改动一个细节能吵一个下午,而且互相不服。但我们得到上面这个结果之后就很有信心地说,原因就是这个。这个策划自己玩了一下,发现真是这样。就让技术把减少了一些需要加载的美术资源,原本10秒的东西变成了4、5秒。流失曲线就平滑了。

6.

我们不应该再用策划或者QA的角度看游戏了,数据情况中体现的这些显著情况必然是大规模的、人人都有的体验。国内游戏公司内部,包括客服、包括策划的很多工作,重复的内容太多了。人一旦开始做这些繁重的重复的东西就会很累,就会有抵触心理——那为什么不去交给更加有效的人工智能来做这个事情呢?

真正刺激我开始创业的是今年3月份,我记得很清楚,就是Alpha GO比赛的那一天。我懂一点围棋,我老板也懂一点,那天我跟我老板说,我们来赌一赌谁会赢吧。我是学人工智能的,就先自己计算了一下:围棋的状态空间是10的130次方,计算机是不可能强行搜索的。围棋又不像国际象棋,是中国东方智慧的结晶,里面甚至还有美学,这是计算机绝对不可能领悟的。我就算好了,李世石会赢,因为计算机很傻。老板说,那我就赌Alpha GO会赢吧。

比赛开始之后我们都打开视频看直播,看到一半之后,我就很郁闷,掏出手机来给老板付款,“我赌输了”。

输了10块钱。我就去网上看那个Alpha GO背后是什么东西,为什么把古老的智慧、把具有美学的东西都给打败了?然后我就震惊了。他的背后是神经网络,那正好是当年我在北邮学习的东西。

只是当年神经网络才3层,只能搞下手写体数字识别,而现在是10多层,训练数据也大到了难以想象的程度。

(现在我的办公桌。看见围棋棋谱和我了吗?)

我当时就产生了两个想法,第一个,我的导师简直就是神。96年的时候他向我布道:神经网络代表未来,联接主义能够模拟人类智能,我当时面对区区3层神经网络有点质疑;然后第二,我就在想,我要回归科研,用这么强大的技术来改变游戏行业。

然后我就下定决心了。

我创立了北京深极智能科技有限公司,做机器学习应用。我想先把它应用于游戏业这个垂直领域。在人工智能方面的创业公司其实也挺多的,机器学习应用就是其中最大的一个类别。其他还包括比如说语音识别啦,自动驾驶、聊天啊,都有。

我们不直接参与游戏的制作,但是我们会用另外的办法帮助游戏去创造更好的、更高效的内容。之前二次元的那个例子就是用了这种办法,但还并没有使用到人工智能。现在使用人工智能的技术,我们能做得更好,背后逻辑是相通的。

说老实话,我们中国的游戏设计还处在手工阶段,有大量的策划、技术很苦逼地在加班、吵架、为一个基础的设定我不服你,你不服我,吵一个下午,就像上面说的那个翻牌的问题,最后这些吵架还会演变成对维护自尊心甚至人身方面的攻击上。我这么聪明,你怎么能不服我呢?

这很低效,流失也没有改善,浪费了很多时间。

7.

我最初为什么开始做游戏?跟个人的性格有关吧。我实际上是一个比较离经叛道的人,很喜欢问为什么,很喜欢质疑,喜欢去预测半年之后会发生什么事情。

本来我的发展路径应该是这样的,获得了这个领域的博士学位,然后去科研单位或者去高校当老师。在当时那个时代,其实社会上对游戏的看法比现在更负面,很多人是想不通、甚至为我感到可惜的,你学了半天怎么去做游戏呢?但是我心里想,我要做自己喜欢的事情,我不能让自己后悔。

(因为喜欢《银翼杀手》,我去学了人工智能;因为喜欢游戏,我又进入了游戏行业)

《大明浮生记》也是这样。大多数团队都在美术上面下功夫。当时我就想,《大明浮生记》如果用这个套路的话,就会成为1万款产品中的一款,也是那么美,也是那么炫,但再炫也炫不到前100名吧。但如果突然出现这么这么一个黑白的简约到极致的东西,我不一定会喜欢你,但最起码我想要关注一下,因为他太特别了,对不对?

把这个决定告诉团队的时候,大家一片哗然,说这个怎么可以,这都不行的。我当时是制作人,就说,就这么定了,不服也不行。那好吧,他们就开始做了。

当时我们的美术被我折磨得很厉害,最后才画出了人见人爱的角色。还有《大明浮生记》里面的设定实际上很有个人特质,比如说打架的方式,你还要抄吐口水,撒沙子、和村长老婆打架,游戏的主角在进城的时候,会碰到一个送他裤腰带的算命先生,他背后一面墙,上面写的办证,加上一串号码,那就是我的电话号码。138139XXXXX,最后一位涂掉了。

(《大明浮生记》的战斗画面)

从残酷的经济层面来讲,《大明浮生记》的盈利状况并不好。它引起了巨大的轰动,从艺术侧感染了大批玩家。但我们的团队不够成熟,我们的策划也比较弱,我们不知道怎么挖坑才能多赚钱。我们就想着怎么好玩,挖的坑就又少又浅。

8.

《找你妹2014》不一样,那是我带领团队朝手游进军的尝试。它的风格与我以前的产品风格迥异,是市场和题材决定的,同时也是目标受众所决定的。

做《找你妹2014》的时候我们分析了很多,比如说它的目标是妹子,所以产品做得很女性化,虽然我们团队的所有人都是男性,但当时我们发动了这群男人的老婆或者女朋友来做测试。

当时有一个女孩子加了我们的QQ,说要我们帮忙做数学题。我说……那好吧,就帮她做。后来,她告诉我她是一个小学3年级的小学生,她们班上的所有女生都在玩这个游戏。

《找你妹2014》在玩法上是找物品。但我们自己也有发挥:我有一个朋友说,她希望这款产品是善意而美好的。所以我们就把原作一些特别恶搞、俗气的东西换成了善意而美好的主题。

你问我是不是会排斥《找你妹2014》,其实不会。因为也要完成公司给的任务。而且,即使如此你也可以把游戏做得很有意思,让玩家认可。

(《找你妹2014》。玩家要在限定时间内找到“会飞的东西”)

9.

你们是因为我做了《北京浮生记》采访我的。我当时就是在一家国企搞科研嘛。但我很喜欢游戏,是那种喜欢到要给自己写一个游戏的程度。所以就做了《北京浮生记》。因为《北京浮生记》,我就直截了当和别人创业去了,我们原本就认识,他现在在广州,也在游戏行业,发展得不错。

我当时听说北京高校的微机实验室里面全部都装了这个游戏,导致上课的时候老师要先杀毒,要把这个游戏“杀掉”。这是当时在网上一个玩家告诉我的。

后来也不断有人和我提起这个游戏。但是说实在的,那个产品是一个单机游戏,是为乐趣而生的。但游戏行业原本是逐利,要产生利益的。如果放在公司的话,在制作理念和方向上,这款游戏都是有所偏离的。

《北京浮生记》开发的趣事很多,但已经很久了,就不多说了吧。

(这是05年在欧洲做科研,和同事们合影)

10.

你说我在《大明浮生记》之后变化很大,我觉得应该说是向市场妥协吧,也是为了团队大家的幸福。比如说,我最亲密的战友陈瑽和我一起共事了9年,就“非常苦逼”。如果单纯从情怀、从要做好玩的游戏这个角度来看,团队的确“比较痛苦”,但是从过上幸福的日子的角度来说,大家就很happy。

大家也很支持这样的转变。因为我们不是活在真空中。我们更加市场化了。我们在兼顾游戏好玩的同时,还要考虑历史进程啊。

《北京浮生记》从头到尾都是个人行为,从头到尾没有考虑过商业化,就是怎么好玩怎么来。因为……太无聊了,必须做一款好玩的游戏给自己玩,没有考虑过玩家,也没有考虑过市场。这些都是在好玩之外的东西。没想到它拨动了大家的心弦。很多独立游戏也是一样的。

课金游戏本质上来说不是游戏产品,它是一种商品,公司会认为,我做出来东西是想卖钱的。你要么就是小R,要不就是大R,对不对?我的目标是这些,甚至对于免费玩家是鄙视的,你上来玩,还不花钱,我去,是不是啊。

它偏离了游戏本身。相比之下,早期的产品实际上是还是照顾玩家的。国内的做法已经比较激进了,我这种行为都是瞄准你会不会付费。而且我算好了,你什么时候缺这个东西,我只能给你卖一下,嗯,就是非常精致的这种优化,那你就感觉有点没有意思。

现在的游戏也是分两个层面,从经济层面来说,赚钱;但是从好玩的层面来说,它已经完全不在好玩不好玩的范畴了。所以它实际上是一种经济上面的理性选择。应该说它只是商品,它拥有商品的所有的属性,但是缺艺术性。一个团队去做这种产品的时候,你要艺术性,会被骂的。

比如说前10分钟,你的剧情不能超过多少点击是不是?如果你的地形太复杂了,完全理解不了,玩家流失了怎么办,对吧?国外的就相对好一点,STEAM上面能看到好多国外比较优秀的产品,它们是有艺术性的,有些是蛮重剧情的,比如2015年的《Undertale》,很重剧情,它违反了很多RPG的常理,你可以通过劝说的办法过关,还有很多情节让你面临两难选择。

(玩法独特的《Undertale》)

国内缺乏这种环境,起码现在是达不到的。或许到了未来,我们大家都很富裕了才能达到。现在大家都是非常Hungry地去赚钱呢。

11.

有可能我们会经历一个过程,从一开始讲情怀,到后来疯狂的赚钱,到大家最后都比较富裕,之后我们又去讲情怀,去挖掘自己内心的或者精神上的享受。这个过程,就是螺旋上升的过程。

虽然我个人已经脱离了游戏的第一线,但我总体是乐观的。在未来让大家比较富足的情况,好玩的游戏还会再次出现。

对个人而言,做好玩的游戏是我一直的梦想,或许有一天会做,但是绝对不是现在的这种游戏形态,可能会类似《Undertale》这样吧。比较小,但是能够拨动人的心弦。不一定赚钱,但是还它会让很多人疯狂的喜欢它,很多年之后还记得它。

你问我,之前的《北京浮生记》和《大明浮生记》或多或少做到了这一点,现在我所做的和我的理想是不是有矛盾?是会有一些矛盾的。

我想的是……等到有一天人工智能在极大地改变了游戏行业之后,会回来给自己做游戏,而不是给市场。

人工智能渗透到行业是大趋势,我想把它落实到游戏行业。做自己好玩的游戏是“自己的”乐趣,就好像在一个阳光灿烂的下午打开一本书一样。

在现在的游戏行业中,一款游戏不能够产生很多钱,那就证明它其实是有问题的。《大明浮生记》太个性化了。里面散发的充满娱乐感的特质不是人人都可以做出来的。所以不会再有第二款这样的游戏了,哪怕是由我自己来做,也不会有了。

(这是《大明浮生记》制作团队,一群快乐的疯子(左七是我的好战友陈瑽))

人工智能也没法做出《大明浮生记》和《北京浮生记》。人工智能可以辅助我们把游戏做得更好更快,但它无法产生人文的东西。人工智能可以去除游戏行业中单调重复的工作,使大家可以更加聚焦在创造上。

人工智能再高,也不可能有人文素养;它更多的是技术性的东西,它能承担繁重单调容易出错的部分,使游戏的交互程度更高;但它无法创造感动人心的东西。这还是要靠人本身。

就像有些歌,会突然让你深有感触,游戏也是一样的。人一定会有精神上的追求。它放在那里,就让你很感动了。

——————————

郭祥昊博士是《北京浮生记》的制作者,他制作的《北京浮生记》曾带给无数游戏玩家欢乐。在《北京浮生记》之后,他进入游戏行业,带领自己的团队曾主持开发《方便面三国》《大明浮生记》《找你妹2014》等项目。现在,他决定创业,希望使用自己博士学位时的专业——人工智能改造游戏行业。我们对郭祥昊博士进行了几次采访。本文通过录音及文字采访记录整理而成。

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