趣文网 > 作文大全

游漫谈:荒野乱斗不具成瘾性?论极简游戏的优势 玩家心态很重要

2020-12-15 04:40:01
相关推荐

电子游戏从上个世纪问世以来,始终脱离不开“成瘾性”这个严肃话题。尽管随着社会和人们思想的不断提升,游戏早已经不再是谈游色变、人人喊打的娱乐项目,但是未成年人与游戏之间发生的种种负面新闻,总是让游戏生态处于一种相对脆弱的状态。尤其是中国的游戏生态,对比国外之于电子游戏的态度,国内更是有过之而无不及。

网络监管正在一步步趋于成熟,随之而来的是游戏防沉迷系统的完善,以及游戏厂商需要以身作则,对未成年玩家在游戏方式上增加一些限制。比如去年就一直闹得沸沸扬扬的宵禁方案,对未成年玩家实施“午夜0点到早上8点”的强制阻止进游戏手段,得到了诸多业内人士和家长的赞同。不过迄今为止真正做到这一点的游戏作品寥寥无几,大部分游戏仍然在如何“赚得更多”的道路上一去不复返。

而话又说回来,电子游戏为什么会产生所谓的“成瘾性”?它既没有药物类那样对身体造成物理性成瘾,又没有被列为国家/世界明令禁止的成瘾性“毒品”,瘾从何来?这就要从电子游戏的设计学方向讨论了,单单是这个话题就能展开恐怖的长篇大论,不过浓缩成一句话,无非是“设计师抓住了人们潜意识中存在的种种情绪,并将其利用游戏不断诱发出来。”

快乐、欲望、贪婪、甚至暴力,都可能是游戏所带来的深层次体验。一旦定性为真正的“电子游戏成瘾(game addiction)”,玩家可能产生无助、内疚,甚至反社会的举动,这在医学上已经被诊断为精神疾病。而相较于真正成瘾的人,绝大部分沉迷游戏的玩家都或多或少有成瘾的趋势,只不过抑制能力正常才不会导致悲剧发生,并且从事实上看,这些玩家还在潜意识中拥有如何分辨成瘾性大的游戏,继而投入其中。

那么如此来看,难道在游戏界真的没有一款不具备“成瘾性”的游戏么?答案自然是存在,而且最恰当的例子刚好就发生在最近一段时间,它就是Supercell研发,国服由腾讯代理的轻量级moba游戏《荒野乱斗》。该游戏以极简的游戏设计风格被玩家接受,面对“成瘾性游戏设计”反其道而行之。具体如何咱们且往下看。

上文提到过电子游戏想要实现“成瘾性”,需要通过游戏内容的设计来放大玩家潜意识中的情绪,而这种诱发机制往往是需要时间。几乎所有成瘾性负面新闻中的电子游戏拿出来,都是那种需要玩家投入大量时间、金钱、精力才能有一定成就(或者还看不到成就)的游戏。没有听说过谁对《俄罗斯方块》、《中国象棋》这种游戏成瘾继而报复社会的。因此可以看出大体量、大规模的游戏,成瘾几率相对也要高出轻量级游戏一大截。

而最近手游领域出现的现象级游戏《荒野乱斗》就属于轻量级游戏。熟悉它的玩家都清楚,一局游戏短则1-2分钟,长则3-5分钟,有时候遇见阵容和实力都不如对面的情况,甚至几十秒就能结束一局宝石争霸模式。这种短暂交锋的游戏对局设计,让玩家在上手后就能感受到它与传统moba游戏的不同,有趣好玩但却不耗费时间,不耗费精力,成瘾性自然会缩小到极点。

放眼全球游戏公司,能像Supercell这样不以“成瘾性”为设计基础的公司已经并不多见了。成瘾性固然能给游戏公司带来难以预估的收益,但是它也是一柄双刃剑,获益同时也可能对玩家造成困扰。于是SC放弃了这种主流且潜规则的设计方式,朝着相反的方向另辟蹊径,反而效果更好。

如今《荒野乱斗》国服玩家体验的有声有色。或许这款游戏最终就会因为“成瘾性”小,而无法成为真正意义上的全民级游戏。但是在某天的清晨,当玩家有了短暂的空闲时间还想体验一把刺激的对局,总会第一时间想到轻量级的《荒野乱斗》。

★关注游漫日记,御三家携手Steam,咱们一起聊游戏

阅读剩余内容
网友评论
相关内容
延伸阅读
小编推荐

大家都在看

保护动物的英语作文 他什么了作文 父母之爱作文 教资作文素材 三年级童话作文 古诗作文 高考作文满分 小学生英语作文 我的理想 作文 作文点评 礼物的作文 满分中考作文 老师的作文 变形记作文400字 过年放烟花作文 我读书我快乐作文 一件开心的事作文 小学生搞笑作文 好人好事作文 什么让生活更美好六年级作文 十年后的我作文600字 人物传记作文600字 端午节作文600字 描写猫的作文 踢足球作文 习惯作文 帮助作文 老鹰捉小鸡作文400字 过年作文600字初中 我的烦恼作文300字