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我为什么永远喜欢武侠游戏?

2020-12-17 19:10:01
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前几天收拾家里的零碎时,从书柜后面的角落里,翻出一本皱皱巴巴的书,因为长时间缺乏清理,书页已经受潮并且粘连到了一起,厚厚的黑色霉菌也爬满了书本的每一个角落,让我难以辨别这到底是什么书。

趁着这两天的天气不错,每天把书放到窗边,用阳光狠狠炙烤了两天,终于算是能揭开个一两页了。而映入眼帘的,是一个叫做“李文秀”的名字。原来,是金庸老先生的《白马啸西风》。

虽然书已经不能翻看了,但我依旧记得那些关于“李文秀”的点滴。在小说的最后,骑着白马的李文秀回到了中原,她看着江南的杨柳、桃花、燕子、金鱼,她看着那些或英俊勇武或倜傥潇洒的少年,最终还是说出了那句经典的“那都是很好很好的,可是我偏偏不喜欢。”

她终究是怀念那个刀光剑影的江湖。

而这,可能是我最喜欢的一本武侠小说了,在内心深处,也会时不时会地拿出来,和另一本《连城诀》比较比较,暗自较劲。

说起来,就像“忍者”与“武士”可以从某种程度上代表日本一样,“武侠”,可能是中国传统文化中,最为重要的组成部分之一了。从最开始的帮闲文学到后来的传统文化,“武侠”这一文化形式的载体,也随着时代逐渐演变。

最开始的武侠,要追溯到民国的平江不肖生,民国武侠文化的起源,应该就是那本曾经被改编为电影《火烧红莲寺》的《江湖奇侠传》;而后,武侠小说这一形式被港台地区的报刊连载给发扬光大了,我们所熟知的金庸、古龙、梁羽生与温瑞安四位武侠大家,也正是在那时候崭露头角。

随后,武侠在国内一发不可收拾。

随着这些作品的诞生,武侠的浪潮开始冲击当时的国人。“回顾那段时光,武侠小说领域新人辈出,不断向前辈们发起挑战,把不少人的日记本从后往前翻,都能找寻到一两篇“落入崖间”的武侠故事;而那些已经功成名就的作品,往往会被改编为了电视剧与电影,每每播放,总是会惹得一群半大不小的孩子边看边耍上几招;与此同时,各类武侠题材的游戏也层出不穷,既然现实中做不了大侠,那么去游戏中做,自然也是极好的。

“武侠梦”成为了当时的热门词汇。

那么,为什么“武侠”对中国人而言,如此具有吸引力呢?这个如果要聊,可能要追溯到司马迁的《游侠列传》上,这不免有些冗长。于是,我打算从游戏的角度,来简单聊聊这件事儿。

一九九六年,武侠文化在国内盛行的时候,有两款游戏的相继诞生,让彼时刚刚接触电子游戏这一事物并不久的国内玩家们,知道了最纯正的武侠文化,也是可以通过电子游戏这一形式,传达出来的。

这两款游戏,就是《北大侠客行》与《金庸群侠传》。

一款是北大的学生们制作的MUD游戏,一款是台湾地区智冠科技旗下河洛工作室制作的角色扮演游戏。虽然地理位置横跨南北,遥遥相距,但有趣的是,两款游戏所想表达的,武侠的精神内核,却是出奇一致的。

在《北大侠客行》中,当你从未名谷走迈出第一步后,你就能明白,为什么在当年会有那么多人沉迷在这个,用文字与字符画组成的虚拟世界中了。

基于MUD游戏的特点,《北大侠客行》展现了一个虽然简陋,但却无比真实的武侠世界。游戏并没有规定你要去做什么,也没有什么你必须要达成的目标,你需要做的,就是按你自己的想法,去做你想做的事情——无论是当一个十步杀一人的侠客,还是做一名刀刀见血的恶匪。

《金庸群侠传》亦是如此,虽然整个游戏是基于金庸老先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”一共十四部小说而制作的,但这些小说里的固定剧情,只被放到了特定的地方当作支线。游戏更多的,是结合了小说中脍炙人口的各种名词与设定,让玩家有着更加深入的代入感,但却并没有对玩家的行为,做出过多的限制。

因此,在《金庸群侠传》中,你无论是与张无忌结伴而行,还是与王语嫣携手并进,抑或是修炼九阳神功的同时,再来练就一套辟邪剑法,在《金庸群侠传》的世界中,都能够得以实现。这个自由且充满未知乐趣的武侠世界,足以满足很多人对于“武侠梦”的畅想。

而从这两款游戏中,我们可以看到它们传达给我们的,那些关于“武侠”为何可以打动人心的精神内核——从充满了未知的瑰丽江湖、到有血有肉的江湖人士,再到数不清的奇妙功法与“即可以武犯禁,也可为国为民”的侠客自身,是中国人对于“侠义”精神与“侠客”身份的某种坚持。

这种坚持,从最初的评书、小说,到后来的各种电影、电视剧,最后演化到了电子游戏上,并生根发芽。从一开始的供给人取乐江湖轶事,到后来的“侠之大者”,武侠题材的游戏几乎伴随了一代人的成长。

就算到了今天,在武侠小说式微,电视剧与电影中也越来越少见到武侠题材身影的当下,游戏这一艺术载体,却一直传承着武侠的精神内核。

时代在变,游戏在变,但武侠本身,却一直未变。

《太吾绘卷》就是个好例子。

五个人,在看不到未来与希望的情况下,埋头苦干了三年,想呈现出来的,就是一个属于玩家们的武侠世界。我曾经采访过茄子,他说,《太吾绘卷》这个游戏,并不是想要告诉玩家这个世界发生了什么,而是希望玩家能在游戏中发生什么。

而这,也就是从《北大侠客行》与《金庸群侠传》开始,武侠游戏想要传达给我们的——一个鲜活的武侠世界,一段你自己做主的侠客人生。

除了这些曾经的回忆与独立游戏之外,同样也有不少的手机游戏在试图延续并传达这些属于武侠的精神内核。汉家松鼠游戏工作室就是其中的佼佼者,从最开始制作同人游戏《金庸群侠传X》到之后的《江湖X》《汉家江湖》与《部落与弯刀》,你不难发现,他们从未偏离过,要给玩家一个充满了各种诡谲冒险的自由江湖的这一设计。而《我的侠客》同样,亦是如此。

虽然是手机游戏,但《我的侠客》的发展历程,与《太吾绘卷》有着许多不谋而合。

制作人是个“金群”(金庸群侠传)游戏粉丝,但对于手机游戏领域一直没有一款可以真正达到“金群”水准的游戏而耿耿于怀,最终选择抛开一切,与爱好者们一同制作一款理想的游戏。

这个过程开始时,他们只有五个人,而这个过程最后落定时,他们花了三年时间。

作为一款明显带着复古气息的角色扮演手机游戏,《我的侠客》延续了那些前辈们留下的精神内核,打造了一个既可以随心所欲,又充满了烟火气息的江湖。

《我的侠客》在细节层面的设计上,有着类似于《金庸群侠传》的游戏体验,开放世界的设计、多线剧情的选择与江湖氛围的塑造,都极具可玩性。你可以不受任何拘束的,在这个世界中任意闯荡:无论是去当个闲云野鹤,四处收罗武学功法;还是加入六扇门,选择依附朝廷行得方便;或是当个“路见不平,拔刀相助”的侠客;再不成,也可以做个远近闻名的魔头。多达十余种的不同结局与可以转生的设定,让玩家有了更多可以重复体验游戏的动力。

而《我的侠客》从本质上来说,也是一款彻头彻尾的MUD游戏。它有着分块式的区域地图,展现了游戏里的山川河月的风景,展现了各个地区的风土人情,展现了各大门派的驻地。同时,这些地区并不是空空荡荡的样子货,在每一个地方,都有着无数关系错综复杂的人物角色——各个NPC都有着详尽的生平,期间你可以与其切磋,也能下死手和他决斗,更可以在满足了一定条件的情况下招揽他,或者接到一两个没有指引,但有暗示的任务。而这些NPC依照着自己的轨迹,生活在《我的侠客》的江湖中,帮助这个世界,变得更加有血有肉。

这每一处的细节,都像极了《北大侠客行》。

在当下,在这个可能很多年轻人都不了解什么是武侠的时代,在无论是武侠小说还是相关的文化娱乐产品,都略显疲态的时代。有这么一群人,为了武侠梦与武侠所表达的精神内核,而不断努力着,这总是件令人感动的事情。

而这也是我的一个小小愿望,希望这些执着与武侠梦的开发者们,可以不断努力地呈现出一个真正的江湖。

就像李文秀最后骑在白马上,面对着五彩斑斓的江南,说出的那句话一样,“那都是很好很好的,可是我偏偏不喜欢。”

我还是喜欢武侠。

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