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认真地玩了《原神》之后 聊聊开放世界RPG的游戏设计

2020-12-20 17:45:02
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说实话,在年初体验了二测“再临测试”后,其实对游戏的品质并没有感到太多的惊艳,只能说是一个合格的作品。因此,笔者也写了一篇文章(《原神》再临测试版本:一个框架清晰的开放世界游戏),主要提及了游戏颇有新意的战斗系统以及一些背景设定,最后向当时大多数没能参与到内测中的吃瓜玩家,解释了关于“抄袭”的话题。

流传甚广的一张恶搞图片

其实关于“抄袭塞尔达”的争议,在关注相关讨论的玩家群体中,已经有了一个比较主流的共识——抄,但抄得太烂。这也是我第一篇文章的看法,有一个比较流行的段子,关于抄100分试卷最后没及格的说法,比较能够概括这个论调。不过现在我个人比较偏向于另一种猜测,没抄,但是营销团队有意在“碰瓷塞尔达”。前期借用和塞尔达的争议,获取巨大出圈流量,等到游戏真正面世,再借助媒体和KOL带回节奏,表明游戏玩法和塞尔达货不对板,有同事将这种套路称为“精致的卑鄙”,其实就是所谓的“又当又立”。

当然,无论如何,《原神》在传播学上是一个成功的案例,本作成了9月份国内最火爆的话题,要知道,节奏有善恶,但流量没有。

说完了开头这一段,言归正传,笔者还是希望在剔除了社交舆论中的影响,让《原神》从一个热点事件回归成一款游戏,再来看看它能给我们在对开放世界RPG游戏的批评中,提供什么有价值的思路。

内容配比失衡

进入了不删档阶段后,笔者打游戏的动力极大地被鼓舞了。具体体现在打完了之前二测中没有进入过的地图,再具体一些,就是璃月地区。

第一章的蒙德和第二章的璃月

我不知道制作人员是有什么苦衷还是真的没有意识到,发生在璃月的游戏第二章,制作水平比第一章的蒙德城要好出一两个层次。

一般我们提一些开放世界的RPG,都会有一个虎头蛇尾的通病,最为代表的就是贝塞斯达的《辐射》和《上古卷轴》。你很难相信这两款游戏开头一小时的体验和后面是同一款游戏,熟悉贝塞斯达MOD制作的玩家会知道,游戏中存在着大量的美术素材和骨骼动画复用,但在《辐射4》开头剧情中,无论是战前建筑还是核爆特效,都是在游戏中仅出现了一次的东西。

成熟的3A游戏制作团队一般都会有这方面的考量,比如《合金装备5》中耗资千万美元的第一章演出。开放世界游戏的开头部分必须要甩出所有的王牌,华丽的视觉奇观,简明扼要的剧情冲突,事无巨细的场景互动,最不济的,也会有一段毕业神装的主角试玩,让玩家快速地进入故事和游戏世界。但在《原神》第一章和第二章的对比中,我感受到的是一个稚嫩的开发团队渐入佳境,反而放在游戏开头的蒙德地区变成了练手试水之作。

当然,蒙德地区整体的死气沉沉也与游戏的框架有关,第一章需要让玩家熟悉游戏大大小小数十种玩法和副本系统,基于网络游戏和开放世界RPG的双重构架让游戏的新手教程背负了太多的内容。最后又要考虑到地区的特色,最后就实在很难做出新意。也许将更多的教程内容布置在NPC的对话,支线任务的暗示中,诱导玩家主动去探索每个地点的特产和作用,都会比现在有趣得多。但是,这样稍显硬核的学习引导并不符合国内大部分玩家的认知习惯,最终没有呈现在我们面前。

碎片化和网状叙事

说了那么多第一章的不好,其实最后的落点就是空洞贫乏,身边的一个玩家朋友表示蒙德城几乎没有让自己留下什么深刻的印象,而反观璃月地区,无论是场景设计还是支线任务,都很能够抓住人心。

网状叙事和线性叙事

也许是因为璃月的文化符号取自我们中华文明,设计上就会更加得心应手,玩家的接受度也更高。摸金倒斗的贼人、游山玩水的诗人、师门覆灭的剑客、志异小说中的鬼怪......如果由国外厂商来制作,恐怕是想破脑袋也不会有这些意象。更精彩的是,这些人物和角色并不出现在主线故事中,当他们遍布在游戏的地图之中,整个世界便有了活力,也增添了一份可信度。

在与路人NPC的对话中,他们会时不时地提及一些关键地点和关键人物,望舒旅店的粗茶淡饭让远足客怀念着璃月港的“万民堂”酒店,边远山村的青年都去了象征国家符号的南十字商船队,前朝的历史成了茶馆说书人口中的传说。这一条条交织的对话形成了一张网,也就是我们常说的“碎片化叙事”和“网状叙事”。

在电影小说等艺术表现形式中,网状叙事会呈现为多条路线蒙太奇式的交织推进,例如诺兰的《敦刻尔克》,从海陆空三线分叙,但时间速率又不相同,最后收束到同一个结局演绎上,就是典型直观的网状叙事。有的推理悬疑小说还会留下众多伏笔,在数个主角之下,再隐藏一条暗线的进程,这都是叙事手法中的花活儿。

在游戏作品中,谈到网状叙事就离不开黑曜石的《辐射:新维加斯》,玩家空降到一个巨大阴谋的齿轮上,涉及到整个世界的历史和各个势力集团。搞清这一切,主线任务有明确的目的,但没有明确的过程,玩家每次可以通过突破一些角色的口风,来了解到阴谋的冰山一角,当然也可以在浑然不知的情况下得到一个傻人有傻福的结局。执意探究真相的玩家,通过多周目的游玩,可以逐渐了解到每个环节的因果,也对应上游戏丰富的角色自定义玩法。

当然,《原神》距离完全的网状叙事还有不小的距离,但在地图和NPC布置上,有了这样的态度。璃月官方给出的Slogan是“浮世浮生千岩间”,使用NPC之口来讲述故事,是最理想的方式,也符合背景中是商业和人口中心的设定。

地图叙事与道具叙事

抛开NPC,开放世界游戏中还有很多东西能作为叙事的舞台。但大部分的游戏会将它处理成一种流于形式的使用,地上的血迹,地牢门前的骸骨,稀疏平常。真正的地图叙事在于藏,而不在于显山露水地放到玩家面前。

《原神》中的地图叙事,大部分也依旧停留在前者,但在璃月地区,我们看到了一些更高明的做法。

璃月港在游戏中很明确是一个重商主义的国家,而如果制作一个以古代中国为原型的势力,这其中就有刻板印象上的矛盾。实际上,在对地图的探索中,在靠近平原流域的北方原野上,存在着另一个大型城市的遗迹。在这里,我们看到了农业耕种的痕迹,原始的祭祀场所。在与考古学者的互动中,冒险者了解到在这里发生过一场灾变,现世的人类半神领袖与外来的魔神展开了一场战斗,最终文明遭到了毁灭,传说散逸不可知,剩余的人口穿过崇山峻岭,来到海边再建立了新的文化。玩家进入璃月港的路径,与先民的足迹恰好也是一样的。如果说第一章的故事是基于童话故事,那么第二章的故事就有了更多的人文气息,接近于我们现在的神话传说。

从归离原一路向南,建设了全新的商业文明

从地图上,我们可以看到整个势力的人口分布,各个建筑在自己的位置上发挥着对于叙事的作用。旅馆的行脚商铺里,赫然摆放着一枝50000金币的天价的“百合琉璃”花,玩家确实可以交易到,在后面的冒险中,玩家途经花的产地,会发现它的获取难度确实值得上这个价钱。类似的小细节都隐藏在地图探索的过程中,如果留心每个“毫无意义”的角色,时常能让人会心一笑。

箱庭式解谜

进入第二章后,游戏的视野变大了,璃月的高耸山脉让场景的纵深有了质变,也让关于宝物的解谜有了更多的设计空间,谜题设计的密度和深度均有显著提升。首次出现了需要替换多个角色才能破除的谜题,随着种菜系统和主角元素共鸣的加入,玩家需要对地区地形进行预判,挑选合适的队员阵容,颇有些Metrovania中箱庭式解谜的意味。

近年来非常流行的照相模式

我们说塞尔达是箱庭式解谜的鼻祖,而“荒野之息”又证明了开放世界不过是一个更大一点的箱庭。这种设计理念诞生于当年那个技术困境的年代,游戏开发者必须要用最小的容量来做出最丰富的的游戏内容。我们不妨可以认为,箱庭式设计就是游戏设计的一个代名词,一切让我们觉得构思精巧和富有解谜乐趣的游戏玩法,在某个角度都会和塞尔达、和银河战士、和马里奥有所相似。在这个程度上,所有游戏都是站在了“巨人”的肩膀上,只是这个“巨人”还不曾远去。

随着游戏技术的迭代,游戏设计不再能代表游戏质量的全部,我们有了太多其他的考量因素,画质、平衡、正反馈,甚至是许多游戏以外的因素,比如,氪金体验和二次创作等。游戏性,也就是“好不好玩”这个因素被稀释到了一个相当诡异的水平。如果说不能对依旧坚持在游戏制作上下功夫的作品做出一个公允的评价,这对于开发者乃至整个行业都是不公平的。

关于《原神》,笔者应该会在全部任务清空后暂告一段落,等待后续的大版本更新。能够有一个比较小的开销,得到数十小时的开放世界动作游戏体验,在这样一个游戏荒的时期,也算是一个比较惬意的计划。虽然游戏的定价和出货率有些离谱,但官方目前还没有什么逼氪的数值安排,除非是为爱买单,否则也不必强氪。平心而论,它也只是国产游戏发展过程中的又一个路口。

如果《原神》是一个买断制+章节收费的游戏,那么大家会怎么看待呢?

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