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关于真人实拍游戏 我有不一样的回答 | 专访《隐形守护者》导演

2020-12-25 02:50:02
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“这个行业如果大家希望将来长成一棵大树,而不是某棵树上的一个枝桠,就需要探索更多互动的可能性。”但帝王金也表示,在这种不设限的讨论中,入局者们依然需要小心谨慎,“资本觉得可行的东西,可能并不一定是玩家关注的东西。”

作者 | 张友发

编辑 | 申学舟

在《三声》此前的文章中,我们已经探讨过“真人实拍游戏”(点击蓝字复习)的价值,并对其有了阶段性的认识:对于影视行业来说,它是互动性的剧集,将成为影视产品未来的迭代方向;而对于游戏行业,真人实拍游戏则是一个具备极大潜力的、新的游戏垂类。

事实上,虽然各方对于这一内容呈现形式早有探索,但真正将其带入大众视野、并向资本证明其价值潜力的,是今年1月于游戏平台Steam上线的《隐形守护者》。当时,该游戏一度登上Steam全球热销游戏榜榜首,豆瓣评分达到9.7 。

《隐形守护者》讲述了抗战时期中共地下党肖途卧底日伪的故事,玩家必须替肖途在关键时刻做出选择,从而让剧情进入不同的故事线。其最大的特点是采用了真人实拍,通过大量图片和部分视频结合的形式表现故事。

与我们此前众多采访对象的观点不同,《隐形守护者》的导演帝王金拒绝用内生于某一传统行业的视角来定义这种新的内容呈现形式。他认为这是独立于游戏和影视行业的新品类:“汽车刚发明出来的时候,叫它什么好?能跑的车厢,还是铁做的马?”

帝王金(中)和演员合照

此前,不少从业者认为“真人实拍游戏”未来的核心是沉浸式的体验,但对于帝王金而言,互动才是这一内容呈现形式的核心关键词。他习惯将自己的作品称为“互动剧”,表示其最大特点在于用互动来为故事增色。

“互动这个形式本身就具备了一定的吸引力。”在他看来,追求代入感只是互动的阶段性表现,互动还可以衍生出诸多形式,“可以是代入主角达成沉浸,也可以代入多个角色进入故事。甚至有一天互动本身能成为一种独立存在的产品形式。比如人与人的社交,也能看作是没有剧本的互动。”

这些观念的形成与他的从业经历有关。相比较影视或游戏行业的闯入者,帝王金是原生于这个新领域的创作者。

大学时期,帝王金的专业是播音主持,因为对真人实拍游戏《428被封锁的涩谷》产生兴趣开始了导演生涯。在《隐形守护者》之前,他拍摄了三四十部小成本作品,一开始有不少失败的作品,现在最早能看到的是2015年上传于B站的《整容液》,包括之后在剧能玩app上发行的《总裁在上》,《婚途陌路》等作品。这些作品多为女性向,采用真人图片加视频的形式。

“当我从播音转到互动剧时,并不是处于对某个行业有成熟认知的状态,这是我后来能不断接受新形式的最大一个原因。”帝王金告诉《三声》,《隐形守护者》是他职业生涯的一个里程碑,“如果不是《隐形守护者》,我可能还在拍小量级的作品。”

对帝王金来说,这部作品在为他带来更多资源的同时,更重要的是验证了互动形式和图片加视频的手法能为大众接受。但就目前而言,他还没有扩大产能的准备——一个初期的市场很难容忍失败。

《隐形守护者》之后,今年上半年,包括《记忆重构》等在内的真人实拍游戏陆续上线,此外,《隐形守护者》也将推出手机端版本,市场对这一品类的讨论热情被点燃。对此,帝王金认为:“不是说互动剧的时代到来,而是有人愿意把这个品类往精品去做。”

这种新兴的内容呈现形式还需要不断探索自己边界。帝王金对此表现出开放的态度:不对观众类型设限,认为剧集和游戏平台都能够容纳互动内容;也不对题材设限,“现实题材的片子也可以做互动。”

“这个行业如果大家希望将来长成一棵大树,而不是某棵树上的一个枝桠,就需要探索更多互动的可能性。”但帝王金也表示,在这种不设限的讨论中,入局者们依然需要小心谨慎,“资本觉得可行的东西,可能并不一定是玩家关注的东西。”

以下是《隐形守护者》导演帝王金与《三声》的部分对话整理:

01 | 要成为一颗大树,而不是树上的枝桠

三声:你怎么定义这种新兴的内容形式,互动性的剧集还是采用真人拍摄的游戏?

帝王金:我更愿意称呼它为互动剧,而不是定义它是游戏或者影视的一种形式。我把它看作一个新品类,最终会发展成一个行业。现在很多人想去定义它到底叫什么,这就像是汽车刚发明出来的时候,叫它什么好?能跑的车厢,还是铁做的马?

三声:这个新品类未来的想象力在哪里?

帝王金:想象力在于互动这个形式对于内容的服务和价值。首先,一个6到7分的故事,如果把互动性做好了,可能会加到8分、9分。其次是对故事的代入感,《隐形守护者》中肖途杀小顾的那一次,让用户自己去选择开枪,和看到一个剧中人去开枪,带来的冲击完全不一样。

现在我们看剧是一种后仰式文化,大多数时候是躺在沙发上,抱着零食看,偶尔还会刷刷手机,这样使观众不太容易进入剧情。但观众代入故事后,能更多地去理解故事。

三声:听起来你会更多从剧集观众,而不是游戏玩家的角度去考虑这件事?

帝王金:并不是,两点我都会考虑到。《隐形守护者》里面所谓的游戏体验是什么、剧情体验是什么,并没有做一个很细的切分,都是为了让大家能沉浸在故事里。在游戏里面,故事是为玩法服务的。但在互动剧里,互动服务于故事。

三声:你更愿意把它称之为互动剧,是否是因为剧集叠加互动性,比游戏叠加真人拍摄更具革命性?

帝王金:我把它想象成一个新品类,而不是从某一个既有形式出发去考虑它。游戏或者剧集,推到源头叫故事。与其认为互动剧是从剧集、或者游戏发展过来,不如说它是从故事的源头发展过来。剧集的做法,游戏的做法,甚至糅合起来实现创新,都是为了服务于故事而创造的形式。

三声:所以你没有太多想,是从影视行业,还是游戏行业里去做这个东西。

帝王金:对,我从来没有。我是学播音主持的,一开始对于两个行业了解不多,逐渐深入之后,发现两个行业都有很成熟的体系。而成熟的体系对于新鲜事物必然是有限制的。

当我从播音转到互动剧,并不是一个在某个行业有成熟见识的状态,这是我后来为了把故事做好,能不断接受新形式最大的一个原因。 我从这个事本身出发来看这个事,而不是从某一个行业。

现在大家觉得互动剧好,更多讨论的是这个形式好。这个形式有别于影视剧和游戏,把两者的长处加起来,以互动的形式展现。我的工作核心是做一个好的互动类故事,赋予情节互动性,让大家去沉浸在故事当中。

三声:互动性带来的沉浸感是核心追求吗?

帝王金:不一样。沉浸是互动的一个元素,但是互动并不只等于沉浸。在《428被封锁的涩谷》里,玩家可以代入多个主角,这个互动的结果已经不是沉浸式的。所以《隐形守护者》和市面上大家做的事情,对于互动品类都只是第一步。

《428被封锁的涩谷》PC版截图

三声:你觉得互动内容未来能发展到什么程度?

帝王金:一个行业发展到一定程度,大家都会给其中的产品进行分类和定义。比如影视可以分成谍战、后宫、仙侠等题材,任何一部剧都可以放在一个分类里。大家现在一直在讨论互动剧到底是什么,就是因为没有这些壳子来套这些东西。所以今天的互动产品只是这一个品类的第一步。

将来它可能会像大家现在想的那样,并到了某一个大行业里,变成互动类影视,真人类游戏。也可能自己分出很多类型,比如说VR互动剧或者动漫互动剧,等等。可以是沉浸式的,代入主角的,也可以多角度的。甚至有一天互动不需要故事,是不是有可能?社交就是互动,但没有故事。我对互动研究很久,想象的东西跟大家不一样,我想象的是将来会有很多种类型的互动。

这个行业如果大家希望将来长成一棵大树,而不是某棵树上的一个枝桠,就需要探索更多互动的可能性。

02 | 好的作品最后都会归结到故事和制作

三声:吸引你进入这个新领域的原因是什么?

帝王金:最开始我是学播音主持,2015年的时候玩了游戏《428被封锁的涩谷》,是用真人实拍的图片形式来表现故事。这个游戏给我的冲击力很大,于是开始去做这个方向。

《隐形守护者》之前我做了二三十部作品,但量级都比《隐形守护者》小很多。《隐形守护者》是一个里程碑, 如果不是这部,我可能还在拍小体量的作品。

三声:为什么那个时候市场会对这件事感兴趣?

帝王金:之前一直有人做尝试。包括奈飞的《黑镜》互动剧、游戏《428被封锁的涩谷》。正好那个时间点,有人想做一次大的尝试,不是因为某个必然的原因,而是之前很多努力的累积。

我并没有专门去研究受众,而是更多把精力放到做好一个作品上。不是说互动剧的时代到来,而是有人愿意把这个品类往精品去做,做好了之后,肯定会有观众会喜欢,而且这个品类也有优势。

三声:为什么在Steam平台推出?

帝王金:也和其他平台聊过,但因为时间因素和其他限制,首先选择了Steam,希望能快速得到反馈。至于以后会不会继续上Steam,要不要上手机,同时上还是先后上,会根据实际情况考虑。

三声:做的时候想到过会成为爆款吗?

帝王金:之前一些作品在各自的小圈子已经有一定影响力,所以我认为这个作品做完之后至少在喜欢谍战的、或者喜欢互动的小圈子能取得成功,但出圈是意料之外。

三声:现在来看,为什么会达到这种效果?是否和大环境有关,游戏业和影视业都比较低迷,市场需要新的刺激。

帝王金:宏观的影响永远都会存在。在我们之前,很多国产游戏在Steam上发展得很好,比如《中国式家长》。但最终作品能够受到认可,归结到最后是故事,以及高质量的产品。不利的行业环境中走出来的成功作品太多了。

三声:具体到《隐形守护者》,有没有想过为什么大众会对它感兴趣?

帝王金:要去说观众到底需要什么,我永远说观众需要一个好作品。为什么说观众对互动剧会感兴趣。我举个例子,并不是正面回答这个问题。

在《隐形守护者》里,小顾在电视剧里就是存在一两集的角色,也许大家会夸她演技好,但是大家在互动剧中能代入主角去对她开枪,用户会说小顾我对不起你,在游戏里保不住你。

但受众是不是说只需要互动这个形式?我认为不是,准确的说我认为这个形式可以被观众所接受。我这些年一直存在疑惑,互动到底能不能被接受,图片的拍摄方式能不能被用户喜欢。《隐形守护者》验证这种形式能被大家所接受的,那我接下来只要把这个东西做好就行。

三声:这种类似PPT的拍摄模式,为什么会一直坚持?

帝王金:是历史条件下形成的选择,并且发现这个选择还不错。一开始受成本限制,不得不去研究用图片做好剧的方式。这个过程中觉得这是一个性价比很高的方式,所以一直沿用。

但更重要的是,文字的形式表达故事,受众的想象力是100%。视频提供0%或者1%的想象空间。我选择一个中间态,给受众留下想象空间,也表达一些东西。

三声:拍摄过程中遇到最大的困难是什么?

帝王金:大量的精力花在人员磨合上面。跟外部拍摄团队合作一开始存在很多问题。比如说让演员把表演提升到比较好的状态并保持住,再拍下来。他们一直都是连贯演戏,突然要持续表现一个状态两分钟,很难。

从演员到后期,我都会去给他们灌输一些互动剧的理念。比如要和服化、美术解释,为什么衣服要准备三套一样的,有可能角色在某一条故事线上会死掉,所以在另一条线上要拿套新的。

好在这次团队比较年轻,磨合一段时间之后就能习惯,但时间会比较赶。

三声:有不少制作者认为,这种作品通过互动带动感情,是比较核心的因素,你会认同这种观点吗?

帝王金:如果要直接来回答,互动带动观众感情是核心之一。但互动并不要求用户非要把自己的情感完全代入某一个角色,最终我希望的是用户通过互动进入这个故事。

《隐形守护者》通过代入主角情感来代入故事。将来如果我做了另一个作品,通过多个角色做选择的时候,这难道就不能叫进入故事了吗?通过互动代入情感本身没错,但是通过互动代入主角因此叫互动剧,太狭隘了。

三声:你一般会怎么去设置互动点?

帝王金:一般在剧情的转折点。互动点传达的三观也很重要,比如说主角需要回答为什么帮日本人做事,是因为认同日军理念,还是自保。基于回答体现的价值观,会给玩家一个反馈,将来肖途是什么样的人。

剧情的密度也是一个原因,用户不能太长时间不做选择。这对整个故事体系有很大的挑战,传统的编剧理念以人物带动故事,但是这个故事是以节点带动人物去推动故事,每个节点组成了故事。

主角面临选择时的游戏画面

03 | 资本认为可行的,不一定是玩家关注的

三声:作品的成功,给你带来了什么?

帝王金:以前大家对于这种形式是存疑的态度,现在都很想来尝试。有更多人愿意来跟你合作,但我会比较谨慎。现在没有到大家可以随意挥霍机会的时候,在市场初期的时候,做砸一个,比做好两个杀伤力要大得多,所以大家对于失败看得很重。

关于制作预算,我个人当然希望越多越好,但还是会非常谨慎地做这件事,不会因为一个事情做成功了,就一下子全部铺张开来去做。我已经开始在筹备新的作品,但是也在起初阶段。

三声:团队接下来会扩大产能吗?

帝王金:虽然我想,但是很难,根据人才的培养时间和机制来。任何一个行业初期的肯定都会出现这个问题的,你愿意去扩大产能,但是你扩不大,人的精力是有限的。

三声:为什么这时候会先推出一个手机端版本?

帝王金:手机端一开始就想做,只是说并没有那么快出来,手机版不是因为某件事情成功而临时想起来做的事情。手机版本只是换了一个载体,也会跟其他平台同步更新。之所以做这个版本,是希望给用户一个低一点的体验门槛。PC端门槛是相对较高,需要电脑上注册帐号。

三声:产品对平台观众有要求吗?比如视频平台观众不一定能接受强互动性的产品,游戏玩家就比剧集观众对《黑镜》互动剧的反响更好。

帝王金:大家对这个行业看好,其一它是一个新的形式,其二它能更好的服务于所做的内容。两点加起来,把东西做好,就容易被人所接受。《隐形守护者》所涵盖的用户也不只是游戏或者影视,游戏和影视都不玩的也有。

所以不要轻易说视频平台不合适。奈飞就在大力发展互动类剧情,除了《黑镜》还有《荒野求生》,后者更像互动类综艺。我更多根据题材而不是平台对用户分类型。如果做一个女频互动剧,就不能非要男生喜欢。

三声:未来什么样的题材更适合做互动内容?

帝王金:大家第一时间想到的就是悬疑类、恋爱类,里面角色面对非生即死的选择,爱谁不爱谁的选择。但生活中任何时间和地点都会面临选择,所以,我觉得很多题材的片子都能做互动剧。

三声:但我接触到的团队,基本上都在做两种方向,一种是悬疑类,另外一种就是女性向恋爱题材。

帝王金:对,现在这两种题材最容易想到,但在品类上能够去发挥的题材远远不止这两类。我将来也可能会尝试其他类型,比如宫斗、仙侠、魔幻,或者现代职场。

三声:哪种题材的作品市场会更大?

帝王金:去谈论哪个市场更大,没法回答。大家认为女性向市场更大,但《隐形守护者》是面对男性项市场的一个项目,也获得了不少关注。女性向市场是否像我们想象中那么大,是值得讨论的,我之前做了很多女性向项目,喜欢的用户也会非常喜欢。

三声:很多入场这个行业的玩家都说,行业太新了,很难找到编剧和导演的人才,你在这方面怎么想?

帝王金:人才肯定是要在行业慢慢培养,这是将来这个行业上会普遍面临的一个问题。我将来的目标更多的是以产品策划为中心,一起来商量如何把互动形式做到最好。我对策划的需求更多的是能够理解我的理念,并且把理念传递下去。

故事的框架和互动的东西做好了以后,再找外部人才润色,甚至于将来我不用自己做导演,找一个把画面做得更好看的导演。编剧会找外部团队,但他们做的肯定不是最核心的,比如优化台词和故事,但不负责互动性。

三声:你给自己的身份定位是导演,还是游戏制作人?

帝王金:我现在做导演,能够在整体的质量上去卡一个很关键的位置,在大家都不会的情况下,指挥大家把事做好。

但这个职位归结成导演、编剧加导演、或者制作人都不合适。导演、编剧、制作人在原本的行业里面有明确的分工。但在项目初期,一个人必须得同时兼备着这几种职能。

在行业初期没有什么一个萝卜一个坑,大家都在各种职能之间来回穿梭,我们的策划会去现场看服装和道具,制片人也会看配音和剪辑。

三声:这个品类既有C端用户收费,也存在艺人经纪收费的可能,影视和游戏的变现方式会形成融合吗?

帝王金:不论是内容付费还是艺人经纪,都不是一个新的付费模式。

为了可持续发展,我们要去探索稳定的收费模式。《隐形守护者》在这条路上已经走了一步,比如通过门票来收费。至于艺人经纪,一直都存在,一直都可行,但也有难做的地方。真人实拍对艺人经纪这块当然是有想象力的,出演互动剧,或者影视剧,最终给艺人的加持都是相当的。

三声:市面上也有蛮多同类作品,商业模式算是走通了吗?

帝王金:不能叫走通,我更愿意把它称之为能走,我能确定它至少不是一条死路,这条路上到底会走成什么样,还有待去发展。

三声:接下来作品需要去验证这个内容是可以盈利的吗?

帝王金:这是必然要去做的,人都是要吃饭的。最终归结成一个观点,作品做到足够好的情况下,不伤害用户的前提下,尽量做一些商业化,实现自己和用户的双赢。

我其实挺害怕行业太热了之后,资本觉得可行的东西并不一定是玩家关注的东西。

·“super帝王金”为导演微博ID,应受访者要求本文以该ID代指导演。

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