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《我的世界:地下城》:一次平庸的借鉴和并不那么快乐地刷刷刷

2020-12-26 00:10:01
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第一次见到《我的世界:地下城》实机演示视频时,我就确信,这款游戏将来一定会入。至于原因,有一部分是因为《我的世界》这款游戏,而更为重要的是《我的世界:地下城》看起来更像是另一个版本的“暗黑破坏神”。但就在上手玩到这款游戏后,早先的预期也成为了失望的源头,游戏的素质并未能够达到原先预想的高度,而且在整个“刷刷刷”的流程中,也并未能够让我感到多么地快乐。

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一款看起来很“暗黑”的《我的世界》

俯视角的操作,ARPG的游戏玩法,经典的地下城探险机制和装备、地图等随机生成的要素。当看到这些字眼的时候,你就应该意识到,这是一款有别于原作《我的世界》的游戏。但毕竟是一脉相承,所以《我的世界:地下城》里的故事背景依旧沿用着原作的世界观,并讲述了一个极为“俗套”的故事剧情。玩家将会跟随着任务和剧情的指引,一步步地杀向敌人老巢,并最终完成击败黑暗势力,拯救世界的壮举。

游戏从玩法和模式上来看,与如今市面上大多数的“类暗黑”ARPG游戏,非常的相似。其游戏最为核心的玩法,同样是不停地打怪、升级、刷装备,提升游戏人物整体的战力,以便玩家可以攻略更为高难度的游戏关卡。

只不过《我的世界:地下城》中没有那些来自地狱,面目狰狞、凶恶的魔神,而是继承了原作独有的特色,丧尸、蜘蛛、苦力怕等玩家们熟悉的角色形象,在该作中也均有亮相且游戏的画面与风格也完美还原了《我的世界》。

但在打通游戏的一周目之后,这款游戏给予我的感觉,则更像是《暗黑破坏神》的“简化版”,或者换一种说法——这是一款地牢游戏的入门级作品。

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游戏的特色——难易度、附魔和随机

同许多“暗黑”类的游戏一样,在《我的世界:地下城》这款游戏中“刷刷刷”是最为核心的游戏玩法和要素。游戏整体难易度适中,使得初次尝试这类游戏的玩家也能十分轻松的上手。而且制作团队还十分贴心地为玩家,在游戏中构筑了两套选择游戏副本难度的设定。

在尚未通关前,玩家只能在“默认难度”的设定下,进行游戏的攻略,但就在通关一次之后,玩家可以开启更为高难度的选项——冒险。

有意思的是,整体上难度的选择,仅左右了一个较为笼统的大方向,当玩家在选择过游戏整体难度后。在攻略关卡时,还能够适当的调整更为详尽的难度划分。这与《暗黑破坏神3》中的“难度”选项,有着异曲同工之妙。

但《我的世界:地下城》更为贴心的是,将其做成了一个递进的关系,选择世界难度会决定玩家攻略地图关卡选择难度的最低下限,即无法选择难度过低的设定。

因此,游戏也给予了玩家更为自由的空间,玩家可以依据自身装备、等级的情况,并结合官方在地图上给出的推荐战力等级,选择适合的难易度,来进行地图的攻略。高风险,自然意味着高回报。高难度地图,所带来的经验和装备收益,是低难度关卡无法企及的。

这也就要求玩家,必须在达到一定等级后,选择难度更高的关卡进行攻略,以此来获取更好的收益。

区别于其他的游戏,在《我的世界:地下城》中人物等级的提升,并不会带来任何直接的收益。而是转换成为了与其游戏中装备、法器、防具等物品,息息相关的附魔点。随着等级的提升,玩家可以获取到更多的附魔点,来解锁武器、装备等,更为强力的特性。

由于随机元素的加持,游戏中掉落的武器、装备所携带的特性,也完全是随机生成。不仅如此,有关附魔槽的数量,也同品质高低有着直接的关联。

仅有两种特性

从理论上来说,每样武器(或装备)最多可在9种附魔的特性中进行选择,一旦选定某一槽位的特性,就会使之成为唯一。然而事实上却并非如此。有时候刷到的武器可能只有一个空白的附魔槽,且特性也正如上图中所展示的,仅有两种特性可供玩家选择。

这把则拥有六种

也就是说,即便是同名的装备,它们所能够提供的效果与特性,也会出现极大的差异。而为了一把属性好,附魔特性又完全符合心意的装备,玩家需要在游戏中所付出的时间和精力,无疑是成倍的增长。

另外有关附魔点被使用后,当玩家想要更换更为强力的装备进行附魔,可以选择在物品栏中执行“分解”命令,将早先附魔的武器进行拆解,以便返还使用过的附魔点。

附魔系统与随机元素的相互糅合,使得《我的世界:地下城》的武器装备系统有着非常大的拓展性,让其拥有了极高的自由度。同时也与《暗黑》般,催生出许多不同职业流派的技能搭配和玩法。

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装备、法器与Build

然而这也是该作同《暗黑》最大的区别之处,《我的世界:地下城》中并没有所谓的职业划分,真正决定玩家职业定位、战斗风格和方法的,正是游戏中的这些武器装备。游戏中提供了种类繁多的武器样式与护甲装备。比如近战类型的武器就有单手剑、长刀、弯刀、镰刀、匕首等。而远程武器又有短弓、长弓、重弩等。

每种武器所自带的攻击方式、速度,都有着非常明显的区别,更不用提随机生成的附魔特性。此外,游戏中还有着一项《我的世界:地下城》中独有的特色——法器。

上述三种物品的搭配,使得每一位玩家都有着自己独特的战斗风格与方式,比如,笔者在游戏中期,就比较喜欢用“休克粉末”或者“浮流之羽”来配合“毒帽菇”使用。前面两者可以有效的将敌方进行眩晕,而后者则可以将玩家的攻速提升到一个极为夸张的程度上。

配合上以攻速见长的“匕首类”武器和相应提高攻速的附魔特性,在游戏中完全可以做到“人型收割机”的效果。如果武器恰好还带了类似“吸血”的特性加持,基本上就可以一路无双过去。

而弓箭的选择,则是一种比较偷懒的打法,通过附魔增加“击退”效果的特性,玩家可以十分轻松地将敌兵推入进身后的悬崖,省去不少的麻烦。当然,这并非是《我的世界:地下城》中武器装备和技能搭配的最优解,每个玩家都有着属于自己的战斗思路和风格。

所以,如果想要在这款游戏中,构建出一套适合自己战斗风格的BD,还需要玩家不断的去肝、去刷、去尝试。

从这一点上来看,《我的世界:地下城》这款游戏的“刷子”本质暴露无疑。与《暗黑破坏神》不同,本作掉落装备极其的稀少,在通关关底Boss后也仅有一件装备掉落。从这一点上来说《暗黑》和其他同类型的游戏,无疑友好的不是一点半点。

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糟糕的地图设计与节奏的拖沓

不过《我的世界:地下城》也不是完全没有缺点,游戏在地图关卡的设计上,就充满了槽点。虽然游戏号称地图关卡是随机生成,但该作地图生成的机制有些类似于《暗黑破坏神3》的随机模式。

游戏的地图资源被划分为几个不同的“块”,当玩家在攻略关卡时由服务器来决定,接下来的地图,由哪一块来组成,这就有些类似于碎片化地图房间的重新排列。

但让人不得不吐槽的是,由于游戏地图关卡的区域性和辨识度较强,游戏地图无法做到把好几个关卡的地图糅合在一起进行随机排列,而是从现有关卡的地图资源中进行筛选。这样做的好处显而易见,游戏每次生成的关卡地图都不会存在丝毫的违和感,在布局上也显得十分合理。

但坏处同样明显,相较于传统的Rogue-like游戏,《我的世界:地下城》在地图的变化上明显要少了很多。隐藏宝箱的位置、相同的怪物和几乎一样的路线走法,往往在经历过几次“刷刷刷”之后,玩家总能从地图中找到一定的规律。因此在长时间的游玩后,这款游戏的可玩性也在随之慢慢降低。

而且地图上的随机事件少的可怜,除了偶尔会随机出类似于《暗黑破坏神3》中的“地精”,别的再无任何随机事件。在地图的解谜方面,也只有找钥匙和打开“信标”机关两种。

但为了延长游戏的寿命,制作组却在游戏中加入了类似隐藏要素的设计,希望能够延长玩家花费在游戏中的时间和精力。

起初,笔者也确实如制作组的意愿,满地图的寻觅隐藏要素。但在经历过几次寻找之后,地图已经再无探索的乐趣,除了“刷刷刷”之外,再无任何亮点可言。

此外,地图的面积也是笔者想要吐槽的一点——大而无用!一张地图往往要花费十几分钟的时间去攻略,而所有的分岔路线,在走到尽头时并未能够带给玩家太多的惊喜,就好像是为了弥补游戏流程较短,强行拖延游戏时长的举措一般。但令人感到有趣的是,制作组在地图上又做出了,类似任务指引的标识,在攻略整个地图时,玩家只需要跟着箭头的方向前进即可。

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结语

一言蔽之,《我的世界:地下城》整体的游戏流程在6-7个小时之间,起初,游戏给人的感觉还算新颖。但在二周目开始后,可以明显感觉到地图关卡的重复性,可玩性大大降低。但游戏关于在战斗系统上的创新,也确实让人感到眼前一亮。以《我的世界》独有的“附魔”系统为核心,所衍生出的一套战斗玩法,确实有着些许乐趣。

但游戏整体而言,依旧如前文所提到的,只能算是一款“入门级”的游戏作品,希望在后续的更新中,能够多一些让人感到有趣的玩法和机制吧。不过,在《我的世界:地下城》尚未改进之前,或许《暗黑》还是最好的选择吧……

文章很长,感谢阅读。这里是柒玖捌游戏说,我是寂落风,一个爱写更爱玩的宅男大叔,期待你的关注和留言。

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