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《一字不落》制作人专访|随遇而安 换一种心态做游戏

2020-12-29 21:55:01
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游戏制作人这个身份,多少带点儿神秘的色彩。很多接触过游戏的人都或多或少对这个职业有过期待或者幻想,毕竟谁不想一朝成名天下知呢?可惜这个行业的现状往往是十年寒窗无人问(其他行业也一样)。今天有幸采访到《一字不落》的游戏制作人陈智龙老师,一起来聊聊游戏,和制作游戏这回事儿。

首先关于称呼:游戏开发圈的人一般称呼陈智龙老师为龙哥,所以当看到第一稿里出现“老师”二字的时候,龙哥内心是非常拒绝的。然而在为期几天不断改稿的过程中,龙哥最后选择了妥协:“随你吧。”

以下是龙哥的自我介绍。

“码农一枚,喜欢做游戏和研究技术。使用Unity开发游戏,很多年前参与过一款名叫《微观战争》的独立游戏的开发,现在应该没什么人听说过这款游戏了,做了几年也没有多少经济收益。最近做了一款名叫《一字不落》的烧脑拼字游戏,业余时间喜欢看日漫,美剧。”

很中规中矩,听到《微观战争》现在的处境时,有一点点淡淡的忧伤。毕竟也是全职花时间打磨出来的游戏,我特意去网上看了一下,虽然没有上架steam,还是能搜到很多信息的。龙哥属于不太健谈的那一类,但是聊到游戏制作相关问题的时候滔滔不绝讲了很多。

game jam现场 坐着的是龙哥

Q1、早在2013年您就已经与朋友合作了2D横板射击游戏《微观战争》,那么这么多年过去,对于游戏制作这件事,您的心态有什么变化呢?

龙哥:这期间跨越了四五年,很多变化记不大清。可能是做游戏的态度越来越不"认真"了? 觉得自己心态慢慢放宽了:游戏卖不好也没事。有时太认真追求完美,反而什么都做不出来。

比如这期间也有尝试过设计其他游戏, 但是做着做着, 就改成和自己设计初衷完全不同的游戏了。当时的我还爬取了ios游戏历年的排行榜做出动态数据图研究. 后来发现其实对于我并没有太大作用。游戏开发上,其实命题作文比自由发挥更容易。

古零:顺其自然,感觉龙哥也是比较佛系,尽人事听天命哈哈。心态好整个人状态也会不一样,给自己太多压力反而会弄巧成拙;“做跑偏”游戏吗?不瞒你说有时候写文章也会“写跑偏”,很多时候思维不受控。

《微观战争》

Q2、了解到《一字不落》最开始是朋友向您展示了这种玩法. 然后您觉得挺有意思,才决定把这个概念做成一个完整的游戏。作为一个创作者,我也比较能理解创作者的心境,就是最终成品和预期目标总是会有差距,那么您觉得最终呈现给玩家的《一字不落》,达到您预期目标的百分之多少?

龙哥:70%多, 首先是关卡数量比较少,比较希望能能有编辑器让玩家自己设计关卡内容。游戏模式比较单一,内容不够丰富。每一关的游戏界面和背景音乐也没有太大的变化。

古零:也许很多玩家还不清楚,《一字不落》基本上龙哥一个人完成的(美术部分外包),毕竟个人精力有限,70%也算是一个比较理想的数值吧。我个人对背景音乐印象还挺深刻的。

《一字不落》

Q3、 您是什么时候开始接触游戏的,游戏这件事对于您的人生有过哪些启发?

龙哥:幼儿园时,爷爷买了个“盗版”红白机给我玩,那时候开始接触到游戏。所以从小就很希望有朝一日可以自己做游戏。这也导致了我后来走上学习编程的路。

古零:爷爷很开明呀,高瞻远瞩。游戏对您来说既是启蒙也算是阶段性目标,还是挺羡慕您从小就有明确目标的,太多人浪费了大半辈子也不知道自己究竟想做什么。期待您带来更多有趣的作品。

《松鼠大战》是龙哥回忆中的游戏

Q4、 目前《一字不落》来自玩家的反馈有没有达到之前的预期? 会不会因为之前被社会“毒打”过所以降低了心理预期,比如一开始是“我一定要做一款会火的游戏”,现在更倾向于“只要我做的游戏有人喜欢玩就可以了”之类的。

龙哥:玩家的反馈是有达到预期,没有达到预期的是我自己对游戏可玩性的期待。做游戏的人,常觉得某个玩法会很好玩,结果真正做出来后并不觉得多有意思。《一字不落》 也是一样。一开始的微信小游戏版本,我做出来自己玩了几次后,觉得略乏味。一度还打算就此停止对这款游戏的完善。这里也很感谢《一字不落》的发行商。

“我一定要做一款会火的游戏” 这种想法好像太遥远,已经记不大清了。

“只要我做的游戏有人喜欢玩就可以了”,其实这点也只敢幻想一下,不敢报太大的期待。有可能做个白日梦,梦见游戏火了,好多人喜欢玩,然后马上就回到现实。发现在做的游戏自己都还不觉得好玩。

古零:以steam好评率为标准看,尽管确实存在一些问题,《一字不落》还是挺受欢迎的。大概每一个创作者都会有这种心理吧,手里的作品改来改去,总觉得不满意,但是又没有实质性的进展,就很难受。

龙哥的日常装备

Q5、觉得自己与其他独立游戏制作人相比,有哪些有优点或者缺点?

龙哥:我觉得自己做事比较严谨些。但是同时又瞻前顾后,导致特别浪费时间,也容易错过很多机会。

古零:沟通下来感觉确实很严谨......每个问题都有认真回答,反复修改。

Q6、 作为一个游戏制作人,会得到玩家的赞同,也会得到玩家的反对。在得到玩家负面的评价时,您的心理活动是怎样的?

龙哥:每个人的喜好不一样,没办法满足所有人的需求。其实很多人的评价游戏中的缺点,我自己也有同感,可能因为没有精力改进,或者没有找出更改的方案。有的人看法可能和我的设计相左,这些只能权衡,不可能都听进去。

古零:看了看您在steam的回复都挺欢乐的哈哈。

龙哥出镜必备咸鱼

Q7、有没有哪条评价让你记忆犹新?(好坏都行)

龙哥:不止是具体哪一条. 有几个游戏中的问题, 经常被玩家写负评, 比如组合的规则,和书写有差距, 还有会有自动组合出不想要的字. 这些确实是设计上的问题, 或者说这种玩法的问题. 最初的玩法概念和最终让大家觉得好玩的游戏,会有很大的距离. 起初我会觉得这种玩法就是会出现这样的问题,大家习惯就好. 但是每当看到玩家中肯的负面评价, 不免又会出现想要努力改进这些不足地方的想法。

古零:毕竟汉字文化深厚,后续游戏的修改工作也是任重而道远。

仓鼠动力logo

Q8、假设在各方面条件都允许的情况下,您最想做什么样的游戏?想表达什么呢?

龙哥:比较喜欢做沙盒游戏,虚拟人物在虚拟世界里做各种连作者都想不到的事情,很有创意。创造一个虚拟自由的世界总是让我向往,也希望能看到玩家有足够的自我发挥的空间,我经常觉得相对于做游戏,可能更热衷于制作能让大家展示创意的工具。所以做游戏时,总是想塞个关卡编辑器进去。一方面可以说自己懒,把设计也交给别人, 另外一方面我也希望能给予玩家创作的权利。

虽然我自己不太喜欢玩沙盒游戏,沙盒游戏太漫长了,要花很长的时间去玩,研究这个沙盒世界的规则。每次看到那一堆未知的工具和材料, 完全不知道方向, 死过几次后,可能我就放弃了。

古零:有一说一,沙盒类游戏也是我最头疼的游戏之一,自由度太大了容易迷路。感觉龙哥非常看重玩家的自我表达,不过真要在游戏里展现出来这些,难度还是不小的。

龙哥的工作台

Q9、如果要去一个荒岛,只能带一款游戏,会选择哪款,为什么?

龙哥:如果一个月能出来,带一款新出的,或者没玩过的游戏,都行。

如果长期出不来,我觉得带个MC不错,玩不到头。如果有网络的话,更会倾向于带dota2, 可以玩一辈子。

古零:好像男生大部分都会玩dota的样子。

龙哥:不怎么会玩,入门水平都没有。但是知道是款好游戏,就是学起来比较费时间。

龙哥logo的小模特

从全职做游戏到兼职做游戏,龙哥有着对游戏的独特理解和热爱。现实是残酷的,随着年龄的增长,收益成了大多数游戏制作人不得不考虑的重点。但理想与现实,总是那么的格格不入。

龙哥是个很少谈及理想的人,也许越现实的人就越不喜欢谈那些没有着落的理想吧。至于《一字不落》,也是龙哥很佛系的利用空闲时间一个人制作了三年多的结果。与之前全身心投入合作的《微观战争》相比,多少有点儿无心栽柳柳成荫的意味。

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