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《去月球》:从刻意感伤到热泪盈眶 是什么在拨动我们的心弦?

2021-01-04 01:25:01
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重温《去月球》,细品孤独症患者对爱的付出。

01.《去月球》手游上线Tap,8年前的爱情故事是否还能让我们热泪盈眶?

2017年5月《去月球 To the Moon》被搬上了手机端,上线两年的多的时间里:单平台22万+购买、9.8分好评如潮、于Tap热卖榜持续名列前茅......这款曾于Steam平台风靡一时的像素风游戏来到手机端后用玩家们的掌声验证了那句话——“游戏也可以像电影和书籍那样解决人的情感饥饿”。

1596年笛卡尔提出“我思故我在”这一言论,阐明了极端聪明的人类早就意识到思考、学习和记忆的重要性。记忆在这之中就是过往的经验、储存着我们的喜怒哀乐,“正是由于有了记忆你才成为了你,正是由于有了社会性记忆,你才被赋予了朋友、恋人、敌人等各种身份”。

如果想通过更改一个人的记忆来把他从一个普通人变成宇航员的话,考虑到社会性记忆的存在,这事或许只有在这个人临死时做才会完成他的愿望,更重要的是不会让他被人扣上“走火入魔”的帽子。《去月球》就由此切入让两名博士来完成John的遗愿,以“倒叙”的方式讲述了两名博士为了改变John的记忆而收集他由老年到幼年的记忆时发生的一系列事件,解开了一个个关于John和River的谜题,以游戏为载体诠释了爱情。

《To the Moon》早在2011年上线Steam商店时就得到了网友们的一致好评,更是在当年的GameSpot年度最佳游戏中超越凯瑟琳、传送门2等大作而获得2011年最佳剧本奖。2017年上线TapTap时又与《回忆之旅》、《不可思议乐队》一同获得“2017TapTap年度游戏最佳音乐奖”。

好评虽多但当时像老周那样随便玩了下就刻意感伤跟风好评的玩家也不在少数,而当下浮躁的世风中能够静下心来玩三四个小时游戏的玩家们更是少之又少。浮躁的世风、无处不在的水军、盲目跟风的玩家,似乎玩家评分这东西存在的价值越来越低了。

况且世事总是不断变迁,历经沧海桑田,8年前的爱情故事是否还能让我们真正的热泪盈眶?

02.重温《去月球》:从刻意感伤到热泪盈眶,这正是抨击心灵的经典之作!

哲学家尼采在《查拉图斯特如是说》中写道:每个人的内心都是一座尸横遍野的战场。

或许是“征战”久了偶尔需要治愈,或许是看够了一成不变的画风,亦或是不想再忍受队友和对手的羞辱。总之,在一个风和日丽本该属于战场杀戮的周末下午,有一个男人,选择用三包薯片的价格在手机上购买了一款曾经玩过像素风RPG游戏。而接下来的四个小时里,这个男人每分每刻都在自己所做出的决定。

时隔多年,经历颇丰,再次体验对情节有了更深度的理解,那个懵懂的刻意感伤的少年也变得热泪盈眶。

想用尽一生去治愈你,真正的病人却是我自己游戏按剧情发展可以分为三部分,第一部分也就是在John的老年——青年的记忆时间里总在向我们展示他妻子River的亚斯伯格症侯群(孤独症),折兔子、看星星、带着丑鸭子布偶、一次次的问John兔子有什么不一样......River每天重复着这样难以理解的行为,John却没有对此感到厌烦而且每天都依着RIver的话去讨论那些对他来说天马行空的东西,并创作了一首钢琴曲《For River》。

到第二部分真相开始浮出水面:为什么John的腌橄榄总是出现、为什么John没有了儿时的记忆、为什么他会有一个去月球的愿望以及为什么RIver从小到大一直带着那只丑鸭子布偶。

“你明年还回来吗?”

“会的。”

“老时间?老地点?”

“嗯。”

“如果你忘记了,或是走丢了呢?”

“那么我们总会在月亮上相遇的。”

到这里,我们理解了Rive的丑鸭子布偶、兔子、灯塔、星星......这位孤独症患者所做的一切都是在以自己的方式爱着John。John的全名Johney也被翻译为“短袖无领病号服”,我们被带入到Johnny这个角色后一心想着探求River那些奇怪举动的原因,未曾想过到头来真正的病人却是我们自己。

结局美满?其实这才是最冲击人主观感受的地方剧情到达第二部分结尾处,女博士提出只有删除了John记忆中River才能够真正圆了John的登月梦,并不顾男博士的反对在爱情与梦想之间选择了后者。本以为John得到了“自己”想要的登月计划便会失去了与River美好的爱情,但在登月的前一阵子,基站里来了一位新的宇航员:

“你好,我叫River。”

儿时那句“那么我们总会在月亮上相遇的”在我脑海中不断浮现,很多玩家在此泪目之后也对这个大团圆的结局表示不满:前面费那么大劲的也没能阻止女博士删除River,哭了好一阵子结果你又给她整回来了,这是在欺骗我们的感情么?为什么非要大团圆结行呢?

其实圆满结局的深层含义更能冲击玩家们的感受:游戏中男主角John被服用了大量影响记忆的阻断剂后失去了童年的记忆,而后机缘巧合的又与River走到了一起,在临终前想要通过“去月球”来完成自己的救赎。

本以为老人的意愿得到了回报,一生将得到女博士所谓的救赎时,RIver来了。一切都是发生在老人的记忆或者说是潜意识中,在老人的潜意识里River无论如何还是会找到他,更深化了John才是真正被照顾的那个病人的主题。

03.游戏测评——它好像慢的合情合理

最后我们对《To the Moon》进行一个测评,从剧情设计、审美、游戏机制等几个方面进行考量。

剧情设计主体部分不用多说,2011年GameSpot年度最佳剧本奖的实力有目共睹。上一部分我们说到了大体剧情,这一部分来谈谈一些细节问题。

①星星的孩子——孤独症患者

《去月球》第一次发布于2011年11月份,讲了一个自闭症患者的爱情故事。而游戏中River多次提到的星星、灯塔则与当年4月份世界孤独症日的主题——“让星星的孩子走出孤独”的关系十分微妙。

“有视力却不愿和你对视,有语言却很难和你交流,有听力却总是充耳不闻,有行为却总与你的愿望相违……人们无从解释,只好把这样的孩子叫作“星星的孩子”——自闭症儿童,犹如天上的星星,一人一个世界,独自闪烁。”

足以见得高瞰在设计这款游戏时所做的功课,但美中不足的是《去月球》中River的人物设定,游戏告诉我们River有个过目不忘的记忆,虽然这是证明River记得John的论据之一,但2019年的世界孤独症日主题却不看好这一点——消除误区,倡导全纳。

“因为误区,有人认为孤独症儿童是天才,不需要特殊支持;

因为误区,孤独症儿童被拒绝入学。

对孤独症人士的误区如此之多,不但成为文明社会的不和谐杂音,而且人为加大孤独症群体融入社会的障碍。”

虽然《去月球》的主题是爱情,但放到现在来看River的行为也体现了对孤独症孩子有一定程度的“神化”,客观看来还是属于扣分项。

②兔子和鸭子(也有说是鸭嘴兽)——哲学内涵

除了Johnny(约翰尼)意为“短袖无领病号服”暗示着男主人公才是“病人”之外,兔子和丑鸭子布偶的设定也有自己的内涵,它源于这张兔子——鸭子的哲学标志图。

英国哲学家PF Strawson在他1971年的论文《想象与感知》中写道:

方向变化引人注目的情况仅仅为我们提供了一般性的感知特征(即视为什么)。

例如,当我看到一把剪刀时,我不认为它仅仅是物理上的东西,我会立刻意识到这是一种可以用来做各种事情的工具。将这个物体看作一把剪刀是我不假思索做的事情,而且确实是不由自主的。

但在另一方面,对剪刀的概念完全陌生的人不仅不会,也不可能以这种方式看待这个物体。当然,他们可能也会看到一把剪刀被放在桌子上,但是他们也不会将其视为一把剪刀。

论文中阐明了‘视为’是一种概念依赖,而对于River来说灯塔、兔子、丑鸭子玩偶并不会向我们一样单纯的把它当作灯塔、兔子、丑鸭子玩偶,而是儿时与她许下约定的John!

游戏机制——貌似它慢的合情合理整个游戏没有战斗,玩法除了点击收集线索外就是“翻纸牌”和阻拦女博士时的一点点操作(这个操作摇杆是真的鸡肋)。

作为高瞰和Freebird Games首款商业化发行的游戏,《去月球》在游戏操作机制上的扣分项不少,除了摇杆不能斜着移动外,“慢”也是非常鸡肋的一点,走路慢、讲话慢还没有快进键,令很多玩家不爽。

不过如果换个角度看,“慢”也许是设计者有意而为之。单说可以一步步让玩家们“静”下心来感受爱情真善美恐怕难以支撑这个观点,过程中两博士尝试在各种场景下说服年轻的Johnny要登月时滑稽的“快”却与之前的“慢”形成了鲜明的对比,让玩家们忍俊不禁。

虽然可“玩”性不高,操作也不够流畅,但《去月球》凭其细腻的情感效果和故事发展足以征服绝大多数玩家。

游戏审美①视觉

像素风游戏那一堆堆小颗粒能有什么样的视觉审美?

其实不然,我们所说的视觉审美不应该仅停留于表面,还可以是看到游戏画面后的直观感受,比如看到LOL、吃鸡等游戏时的第一感受是“挑战”、看到饥荒时的第一感受是“生存”、看到journey、光·遇等游戏时的第一感受是“自由”或者“轻松”等。

看到“To the Moon”时我的第一感受是“压抑”以及“落幕”,很贴合游戏内容。

②听觉

游戏共产生了31首歌曲于2011年11月发行,在网易云获得一致好评。其中《For River》更是把其推上了TapTap2017年度最佳音乐神探,由Kan Gao和Laura Shigihara 制作的DLC—OST(音乐追加包)收益的50%捐给了慈善机构用以治疗自闭症。

结语:

《去月球》除了部分操作有些鸡肋外,在审美和剧情上都有其可圈可点的东西,9.8的高评分也是名副其实,是一款值得玩第二次的RPG游戏。

每个人的内心都是一座横尸遍野的战场。——尼采

当下社会竞争愈加激烈,无论游戏还是生活工作中都充斥着看得见的和看不见的打打杀杀。早上起床睁开眼睛“今天我要在什么方面超越谁谁”,回到家里打开游戏“这场游戏我要杀掉谁谁谁”,社会上一样东西越多,就代表人们越缺少相反的东西。

或许这就是《去月球》这样一款RGP手游能够保持高分的原因之一。正如陈星汉所说:游戏也可以像书籍和电影那样解决人的情感饥饿。

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